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[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사

법률가 출신 전략기획 전문가, 공격적 신작 출시 전략 구사 [2026년]
정희경 기자 huiky@businesspost.co.kr 2026-06-02 07:00:00
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<figure class="image" style="float:left;margin-left:0px; margin-right:15px; margin-top:30px; "><img alt="[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사" height="150" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202606/20260602161700_46185.jpg" width="320" /> <figcaption><table width=320><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed; width:180px;'>▲ 김병규 넷마블 대표이사.</td></tr></table></figcaption> </figure> <br /> <strong></strong><br /> <br /> 김병규는 넷마블의 대표이사다. 하이브의 경영자문도 맡고 있다. <br /> <br /> 수익성 개선과 신작 출시에 주력하고 있다.<br /> <br /> 1974년 5월8일 태어났다.<br /> <br /> 서울대학교 법학과를 졸업했다.<br /> <br /> 47회 사시에 합격해 38기 사법연수원을 수료했다. 법무법인 서정에서 변호사 업무를 시작했다. <br /> <br /> 삼성물산으로 옮겨 법무팀장으로 근무하다 넷마블에 합류해 법무와 정책총괄 경영리더, 경영정책담당 상무, 법무담당 전무를 맡았다.<br /> <br /> 자비스앤빌런즈의 최고위기관리책임자(CRO) 겸 부사장으로 근무했다.<br /> <br /> 넷마블로 복귀해 기획&middot;법무총괄 경영리더 전무를 거쳐 2024년 대표이사에 선임됐다. <br /> <br /> <strong>
CEO of Netmarble.
Kim byung-gyu
경영활동의 공과
</strong> <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202605/20260531140936_77889.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 김병규 넷마블 대표이사(왼쪽)가 2025년 11월13일 부산 벡스코(BEXCO) 제1전시장에서 열린 국내 최대 게임쇼 &#39;지스타 2025&#39; 개막식에서 부터) 박형준 부산시장(가운데), 박병무 엔씨소프트 공동대표와 전시장을 둘러보고 있다. &lt;연합뉴스&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> △넷마블네오 상장 철회, 완전자회사 편입 추진<br /> 넷마블은 자회사 넷마블네오의 상장 계획을 철회했다. 넷마블네오를 완전 자회사로 편입해 중복 상장 우려를 해소하고 경영 효율성을 강화한다는 방침을 내놨다. <br /> <br /> 넷마블은 2026년 3월25일 넷마블네오와의 포괄적 주식교환을 결정했다고 공시했다. 양사 간 주식 교환 비율은 1(넷마블) 대 0.116(넷마블네오)이다. <br /> <br /> 2026년 3월 현재 넷마블은 넷마블네오 지분 78.50%를 보유하고 있으며, 이번 주식교환 절차가 마무리되면 넷마블네오는 넷마블의 100% 완전 자회사가 된다. 이 과정에서 유상증자를 통해 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=352942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>권영식</a> 넷마블네오 대표는 약 119억 원 규모의 보상을 받는다. <br /> <br /> 김병규는 정기 주주총회 직후 취재진과 만나 &ldquo;넷마블네오가 독자 상장했을 때 지속 성장 가능성과 넷마블 주주 기여도를 종합적으로 검토했다&rdquo;며 &ldquo;별도 상장보다는 포괄적 주식 교환을 통해 구조를 일원화하는 것이 넷마블 주주들에게 가장 이익이 될 것이라고 판단했다&rdquo;고 배경을 설명했다.<br /> <br /> 넷마블네오는 &lsquo;리니지2 레볼루션&rsquo;과 &lsquo;나 혼자만 레벨업: 어라이즈&rsquo; 등의 흥행을 발판 삼아 넷마블 계열사 중 가장 먼저 상장 논의가 진행됐던 곳이다. <br /> <br /> 지난 2021년 코스피 상장 예비심사를 청구했다가 철회한 바 있으며, 최근 &lsquo;나혼렙&rsquo;의 흥행에 힘입어 기업공개(IPO) 재추진 관측이 꾸준히 제기돼 왔다. <br /> <br /> 회사 측 역시 상장 준비 기조를 유지해왔으나, 모자회사 중복 상장에 대한 당국의 심사 기준이 엄격해지는 등 규제 환경 변화가 이번 철회 결정에 영향을 미친 것으로 보인다. <br /> <br /> 같은 날 김병규는 일각에서 제기된 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=352942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>권영식</a> 넷마블네오 대표의 인사 관련 추측에 대해서도 선을 그었다. <br /> <br /> 앞서 권 대표가 넷마블 각자대표직을 내려놓고 넷마블네오 경영에만 전념하자 업계에서는 모회사 이사가 상장 자회사 이사직을 겸할 수 없도록 한 상법 조항을 의식한 행보라는 해석이 나왔다. 이에 김병규는 &ldquo;(IPO를 고려해 갔다면) 올해 주총에서 돌아오지 않았겠냐&rdquo;며 &ldquo;인사 조치는 IPO와 무관하다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> △2025년 주요 신작 흥행으로 실적 개선<br /> 넷마블은 2025년 주요 신작의 흥행 성과에 힘입어 역대 최대 매출을 기록했다.<br /> <br /> 넷마블은 사업보고서를 통해 2025년 연결 기준 매출 2조8351억 원, 영업이익 3525억 원을 각각 거뒀다고 밝혔다. 전년도 같은 기간과 비교해 매출은 6.4%, 영업이익은 63.5% 늘어난 수치다.<br /> <br /> &lsquo;RF 온라인 넥스트&rsquo;, &lsquo;세븐나이츠 리버스&rsquo;, &lsquo;뱀피르&rsquo; 등 2025년 출시한 신작들의 흥행 성공이 실적 개선을 견인했다. 특히 전작 &lsquo;세븐나이츠&rsquo;를 리메이크한 작품인 &lsquo;세븐나이츠 리버스&rsquo;가 해외 시장에서 성과를 내면서 실적 기여도가 높았다.<br /> <br /> 국내 신작의 흥행에 따라 국내 매출도 함께 증가했다. 2025년 연간 국내 매출 비중은 26.97%로 전년도 대비 6.30%포인트 늘어났다.<br /> <br /> 김병규는 2026년 3월 주주총회 인사말을 통해 &ldquo;2025년은 게임 산업 내 경쟁 심화가 지속됐으나 주요 신작들이 연이어 흥행에 성공하며 당사의 게임 개발 경쟁력을 다시 한번 입증한 뜻깊은 한 해였다&rdquo;고 평했다.<br /> <br /> 넷마블은 2026년 1분기에도 연결 기준 매출 6517억 원, 영업이익 531억 원을 각각 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4.5%, 영업이익은 6.8% 증가한 규모다.<br /> <br /> 다만 2025년 흥행작들의 신작 효과가 점차 감소한 가운데, 2026년 신작 출시 시점이 분기 말에 집중되면서 전 분기 대비 실적은 감소세를 보였다. 직전 분기인 2025년 4분기 대비 매출은 18.3% 줄었으며, 영업이익은 1108억 원에서 52.1% 감소했다.<br /> <br /> 김병규는 &ldquo;2026년 1분기는 주요 신작 출시가 분기 말에 집중되면서 매출 기여가 제한적으로 반영된 시기였지만 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 모두 성장하며 사업의 기초 체력은 안정적으로 유지됐다&rdquo;며 &ldquo;2분기부터는 신작 매출이 본격 반영되며 외형 성장과 수익성 개선이 함께 나타날 것으로 기대한다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사" height="360" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202605/20260526103009_110014.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 넷마블의 실적 그래프 &lt;비즈니스포스트&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> △스핀엑스 인수로 재무 부담, 하이브 주식 팔아 극복<br /> 김병규는 비핵심 자산을 유동화해 회사의 재무 부담을 낮추는 데 주력하고 있다.<br /> <br /> 넷마블은 2026년 2월5일 공시를 통해 보유 중인 하이브 주식 88만 주를 처분한다고 밝혔다. 주당 처분 기준가격은 36만4500원이며, 전체 거래 규모는 3207억 원이다. <br /> <br /> 도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 이날 진행된 콘퍼런스콜에서 &ldquo;회사의 재무구조 개선이 최우선&rdquo;이라며 &ldquo;지난 몇 년 동안 진행해 온 재무구조 개선의 연장선상에서 실행된 조치&rdquo;라고 설명했다.<br /> <br /> 넷마블은 앞서 2018년 하이브에 2014억 원을 투자해 전체 주식의 25.71%를 취득하고 2대주주로 올라섰다. <br /> <br /> 이후 2023년 말부터 재무구조 개선을 위해 수차례 하이브 주식을 처분해왔다. 이번 매각으로 지분율이 7.09%로 낮아지면서 2대주주 자리에서도 내려올 것으로 보인다.<br /> <br /> 넷마블이 하이브 주식을 비롯한 비핵심 자산을 잇달아 유동화하는 것은 대규모 인수합병(M&amp;A)이었던 스핀엑스 지분 인수 이후 발생한 재무 부담을 낮추기 위해서다.<br /> <br /> 넷마블은 2021년 10월 스핀엑스 지분 100%를 2조8343억2900만 원에 인수했다. 넷마블 역대 최대 규모 인수로 넷마블은 인수대금 마련을 위해 카카오뱅크와 카카오게임즈 보유 지분 1조3천억 원가량을 매각했고 은행으로부터 14억 달러도 빌렸다.<br /> <br /> 넷마블은 달러를 빌려 스핀엑스를 인수한 탓에 환율 영향으로 이자비용 부담이 날로 커졌고 이는 매분기 순손실로 돌아왔다.<br /> <br /> 실제로 넷마블이 2022년 한 해 동안 지불한 이자비용은 1127억 원으로 2021년보다 221.3% 늘었고 외환차손은 3344억 원에 이르러 2021년의 159억 원에 견줘 2003.1%나 폭증했다. <br /> <br /> 넷마블은 금융비용을 줄이기 위해 2022년 8월 초 스핀엑스 보통주 2억1천만 주를 소각하는 유상감자를 단행하기도 했다. 넷마블이 유상감자로 회수한 금액은 공시일 기준 환율 1306원으로 계산하면 2743억 원이다.<br /> <br /> 과중했던 이자비용은 하이브 지분 매각 등 꾸준한 자산 유동화 정책에 힘입어 상당 부분 완화됐다. 이자비용은 2023년 1467억 원으로 정점을 찍은 후, 2025년에는 725억 원 수준으로 감소했다.<br /> <br /> 재무 지표 개선 성과를 바탕으로 2025년 말에는 신용등급 전망이 상향 조정됐다. <br /> <br /> 한국기업평가와 한국신용평가는 2025년 12월 넷마블의 무보증사채 등급 전망을 기존 &#39;부정적&#39;에서 &#39;안정적&#39;으로 한 단계 높였으며, 신용등급은 &lsquo;A+&rsquo;를 유지했다. <br /> <br /> 한국신용평가는 &ldquo;해외 게임사 및 코웨이 지분 인수, 사옥 건설 등으로 재무 부담이 확대된 바 있지만, 보유 중인 하이브 지분 일부 매각과 회복된 영업창출현금흐름을 통해 차입 규모를 감축했다&rdquo;고 전망 조정 이유를 설명했다.<br /> <br /> 한편 넷마블은 스핀엑스 인수로 소셜 카지노 포트폴리오 확보에 성공했다는 평가를 받는다.<br /> <br /> 2024년 3월 앱 통계 분석 플랫폼 센서타워가 2022년 3월부터 2024년 3월까지 2년간의 누적 매출을 비교한 자료에 따르면 스핀엑스 인수 효과에 힘입어 넷마블은 글로벌 모바일 카지노 게임 시장에서 3위 배급사로 떠올랐다.<br /> <br /> △ 지급수수료 절감 전략<br /> 김병규가 넷마블의 고질적인 약점으로 지적되던 수수료 부담을 낮추기 위해 추진한 비용 효율화 정책이 성과를 내고 있다.<br /> <br /> 넷마블은 그간 주요 게임사 대비 매출에서 수수료가 차지하는 비중이 높은 편이었다. <br /> <br /> 외부 유명 IP를 활용한 게임 제작 비중이 큰 데다, 전체 매출의 90% 이상이 모바일 플랫폼에서 발생해 구글과 애플 등 앱 마켓에 지급하는 수수료 부담이 컸기 때문이다.<br /> <br /> 실제로 김병규가 부임한 2024년 말 기준 넷마블의 매출 대비 지급수수료 비중은 39%에 달했다. 2022년 45%, 2023년 44% 등 과거에는 더욱 높은 수준이었다. <br /> <br /> 이에 넷마블은 지급수수료를 낮추기 위해 자체 IP 발굴과 더불어, 외부 앱 마켓을 거치지 않는 &lsquo;자체 결제(웹 결제)&rsquo; 시스템 도입을 적극적으로 추진해 왔다.<br /> <br /> 넷마블은 2026년 1분기 들어 PC 플랫폼 결제 및 외부 웹 결제 전환에 속도를 냈다. 이용자가 앱 마켓 대신 공식 홈페이지를 통해 게임 재화를 결제하도록 유도해, 기존 모바일 마켓에 지급하던 30% 수준의 수수료를 절감하고 영업이익률을 직접적으로 끌어올린다는 방침도 내놨다.<br /> <br /> 김병규는 2026년 1분기 콘퍼런스 콜에서 &ldquo;매출 증가에도 지급수수료가 줄어드는 방향이 회사가 지향하는 구조&rdquo;라며 &ldquo;자체 결제 비중은 플랫폼 환경, 마켓 수수료 정책, 게임 장르 등 외부 변수의 영향을 크게 받는 만큼 수수료 절감 방향은 유지하되 이용자 반응과 장르 특성을 고려해 신중하게 접근할 것&rdquo;이라고 전했다. <br /> <br /> 이에 2026년 1분기 넷마블의 지급수수료는 2009억 원으로 매출 대비 비중은 30.8%까지 떨어졌다. 이는 전분기와 비교해도 0.8%포인트 하락한 것으로 자체 지식재산권(IP)을 활용한 신작 흥행, 자체 결제 확대 등이 복합적으로 작용한 결과로 풀이된다.<br /> <br /> 향후 지급수수료 비중은 대외 환경 변화와 맞물려 추가 하락할 것으로 전망된다.<br /> <br /> 2026년 3월 구글이 안드로이드 앱 마켓(플레이 스토어)의 인앱결제 수수료를 기존 30%에서 10~25% 수준으로 인하를 결정하면서 넷마블이 이번 정책의 최대 수혜주가 될 것이라는 관측이 나온다. <br /> <br /> 임희석 미래에셋증권 연구원은 &ldquo;넷마블은 모바일 매출 비중이 90% 이상이고 인앱 결제 매출 비중이 70% 이상인 구조여서 가장 큰 수혜가 예상된다&rdquo;고 분석했다.<br /> <br /> △넷마블 단독 대표 올라<br /> 김병규는 2025년부터 넷마블의 단독 대표를 맡고 있다. <br /> <br /> 넷마블은 2024년 3월28일 제13기 정기 주주총회에서 당시 경영기획담당 부사장을 맡고 있던 김병규를 각자대표 및 신임 사내이사로 선임했다.<br /> <br /> 회사 측은 &ldquo;현재 경영기획 담당으로 다년 동안 법무, 정책, 전략기획, 해외 계열사 관리 등 경영 전반에 광범위하게 기여해왔다&rdquo;며 &ldquo;게임, 엔터테인먼트 및 관련 신사업에 폭넓은 경험을 보유해 회사의 새로운 변화와 성장에 긍정적으로 기여할 적임자&rdquo;라고 설명했다. <br /> <br /> 2025년 3월31일 제14기 정기 주주총회에서 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=352942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>권영식</a> 각자대표가 대표직에서 사임함에 따라 단독 대표 체제로 전환됐다. <br /> <br /> 이로써 김병규는 각자대표에 오른 지 1년 만에 회사의 단독대표를 맡게 됐다. <br /> <br /> △넷마블이 걸어온 길<br /> 창업자인 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=395942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방준혁</a> 넷마블 의장은 아이팝소프트에 사외이사로 발을 들이며 게임업계에 처음 몸을 담았다.<br /> <br /> 방 의장은 2000년 아이팝소프트가 거듭 위기에 놓이자 최고경영자에 오르며 첫 지휘봉을 쥐었다. 이후 회사이름을 &#39;넷마블&#39;로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블은 2000년 재창업 이후 고속 성장 가도를 달렸다. <br /> <br /> 2002년 부분유료화 과금방식을 한국 PC온라인게임 시장에 처음 들였다. 넷마블의 &lsquo;캐치마인드&rsquo;가 그런 방식이었다.<br /> <br /> 이후 방 의장은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 방 의장은 매각을 두고 &ldquo;넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다&rdquo;며 &ldquo;돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니다&rdquo;고 말했다.<br /> <br /> 한때 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 &lsquo;서든어택&rsquo;의 서비스권을 넥슨에 뺏기면서 위기에 봉착했다. 이에 2011년 방 의장이 총괄상임고문으로 CJE&amp;M에 복귀했다.<br /> <br /> 이후 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 &lsquo;다함께 차차차&rsquo;와 &lsquo;마구마구2013&rsquo;, &lsquo;모두의 마블&rsquo; 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.<br /> <br /> 2014년에는 CJE&amp;M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 &#39;CJ넷마블&#39;이 탄생했는데 방 의장이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 이후 2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꿨다. <br /> <br /> 넷마블게임즈는 2018년 3월30일 정기 주주총회를 통해 사명을 넷마블로 다시 변경했다.<br /> <br /> 넷마블은 2026년 5월 현재 방 의장 및 특수관계인(25.52%)이 최대주주 자리를 지키고 있으며 그 외로는 텐센트(18.38%), CJENM(17.60%), 엔씨(7.13%)가 주요 주주에 이름을 올리고 있다. <br /> <br /> <strong>
비전과 과제/평가
<br />◆ 비전과 과제</strong> <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202605/20260531143325_44079.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 김병규 넷마블 대표이사 &lt;그래픽 비즈니스포스트&gt; (단, 원자료 연합뉴스)</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> 김병규는 모바일 중심의 사업 구조에서 벗어나 멀티플랫폼 전략의 실질적인 성과를 입증해야 한다는 과제를 안고 있다. <br /> <br /> 국내 주요 게임사들이 PC&middot;콘솔 중심으로 도전을 지속하는 가운데, 넷마블의 매출은 여전히 90% 이상이 모바일 부문에 편중되어 있어 플랫폼 다변화의 필요성이 높다.<br /> <br /> 이에 김병규는 하나의 게임을 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에 동시 선보이는 멀티플랫폼 전략을 성장 동력으로 삼고 있다. <br /> <br /> 다만 멀티플랫폼 전략 신작이었던 &lsquo;일곱 개의 대죄: 오리진&rsquo;과 &lsquo;몬길: 스타다이브&rsquo; 등 핵심 신작들이 초기 시장 기대치에 다소 미치지 못하는 성적을 거두는 데 그쳤다.<br /> <br /> 첫 멀티플랫폼 도전작이었던 &lsquo;일곱 개의 대죄: 오리진&rsquo;은 콘솔 플랫폼에서 기술적 가능성을 입증했으나, 기존 강점이었던 모바일 부문의 이용자 지표가 기대에 미치지 못했다는 평가를 받았다.<br /> <br /> 김병규는 2026년 1분기 실적 콘퍼런스 콜을 통해 &ldquo;단순히 기대치 대비 성과를 평가하기보다, 멀티플랫폼&middot;글로벌 동시 출시를 통해 이용자 특성을 탐색하는 과정으로 보고 있다&rdquo;며 &ldquo;플랫폼별 플레이 패턴과 성장 구조가 다른 만큼, 이를 반영한 최적화와 시장 재설정이 필요한 단계&rdquo;라고 설명했다.<br /> <br /> 아울러 공격적인 다작 전략을 통해 끌어올린 신작들의 수명을 연장하는 것도 주요 과제고 꼽힌다.<br /> <br /> 넷마블은 최근 국내 주요 대형 게임사 중 가장 많은 수의 신작을 쏟아내는 적극적인 다작 전략을 구사하고 있다. 이와 같은 다작 전략은 신작의 절대적인 흥행 확률을 높여 2025년 &lsquo;RF온라인 넥스트&rsquo;, &lsquo;세븐나이츠 리버스&rsquo;, &lsquo;뱀피르&rsquo; 등의 흥행으로 연간 역대 최대 매출을 견인하는 긍정적 효과를 냈다. <br /> <br /> 다만 출시 초기 흥행 이후 매출이 하향 안정화 단계에 접어들면서 신작 게임을 장기적인 수익원으로 안착시켜야 하는 숙제를 동시에 안게 됐다. <br /> <br /> 결국 김병규가 직면한 가장 근본적인 과제는 &lsquo;자체 IP&rsquo; 기반의 안정적인 대형 매출원(캐시카우) 확보이다.<br /> <br /> 엔씨소프트의 &lsquo;리니지&rsquo;, 넥슨의 &lsquo;던전앤파이터&rsquo;과 &lsquo;메이플스토리&rsquo;, 크래프톤의 &lsquo;배틀그라운드&rsquo;와 같이 장기간 실적을 뒷받침할 프랜차이즈가 부족해, 신작 출시 주기에 따른 매출 변동성이 크기 때문이다.<br /> <br /> 글로벌 시장 내 독자적인 브랜드 인지도 제고 또한 빼놓을 수 없는 숙제다.<br /> <br /> 2025년 말 기준 넷마블의 글로벌 매출 비중은 73%에 이를 정도로 높다. 그러나 해외 흥행작 대부분이 북미 자회사를 통한 &lsquo;해리포터&rsquo; IP 게임이나 외부 마블 코믹스 IP를 차용한 글로벌 협력작들인 탓에 해외 게이머들 사이에서 넷마블이라는 기업 자체의 인지도는 상대적으로 낮다는 평가다. <br /> <br /> 김병규 대표는 2025년 단독 대표 취임 이후 주주총회에서 &ldquo;신작 출시를 통해 지속 가능한 수익 창출 기반을 마련하고, 글로벌 시장에서 넷마블의 입지를 한층 더 견고히 다지겠다&rdquo;고 포부를 밝혔다.<br /> <br /> <strong>◆ 평가</strong> <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202605/20260526100511_155518.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 김병규 넷마블 대표이사(왼쪽 다섯번째)가 2025년 11월13일 부산 벡스코에서 열린 게임쇼 &#39;지스타 2025&#39; 개막식에서 행사 참석자들과 기념사진을 찍고 있다. &lt;연합뉴스&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> 기업 경영 전반에 걸친 자문과 전략 수립을 총괄해온 법조인 출신의 전문 경영인이다. <br /> <br /> 서울대학교 법학과를 졸업하고 사법연수원(38기)을 수료한 엘리트 금융&middot;법무 전문가로, 학계에서도 서울대학교 법학전문대학원 겸임교수로 활동하기도 했다.<br /> <br /> 다만 외부 법조인으로서 보낸 시간보다 2015년 입사 이후 넷마블에서 재직한 기간이 더욱 긴 만큼 단순한 법률가로 규정하긴 어렵다는 평가도 나온다. 그간 넷마블 내에서 핵심 전략 기획, 해외 사업 관리, 글로벌 인수합병(M&amp;A) 실무 등 경영 전반의 굵직한 영역을 두루 관여해 왔다. <br /> <br /> 글로벌 자회사 관리와 해외 퍼블리싱 전략 조율 과정에서 보여준 판단력으로 최고경영진의 두터운 신임을 받고 있다. 넷마블의 창업자이자 실질적 지휘권자인 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=395942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방준혁</a> 의장의 전략을 실무적으로 풀어내는 실행자로서의 입지를 굳건히 다다졌다. <br /> <br /> 2022년 초 김 대표가 잠시 넷마블을 떠나 스타트업(자비스앤빌런즈)으로 자리를 옮겼을 당시, 방 의장과 경영진의 강력한 요청으로 몇 달 만에 다시 넷마블로 복귀하는 등 신임을 받고 있다.<br /> <br /> 개발자 출신이 아니라는 점을 들어 게임 개발 경험이 부족하다는 시선이 있지만, 넷마블에서 장기 근무하며 다수의 프로젝트를 조율해 온 만큼 게임 산업에 대한 이해도가 높은 전략형 CEO라는 평가를 받는다.<br /> <br /> 꼼꼼한 업무 처리 능력을 갖고 있다. 구성원들과 소통을 중시하는 수평적 리더십을 중요시 한다. <br /> <br /> <strong>
사건사고
</strong> <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202603/M_20260325101653_185733.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 서울 구로구에 위치한 넷마블 사옥 지 타워. &lt;넷마블&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> △행동주의 펀드와 경영권 분쟁<br /> 넷마블이 최대주주로 있는 코웨이를 향한 행동주의펀드의 공격이 이어지고 있다. <br /> <br /> 행동주의 펀드 얼라인파트너스는 2025년 2월 코웨이 지분 약 25%를 보유한 최대주주 넷마블이 코웨이 이사회에 과도한 영향력을 행사하고 있다며 지배구조 문제를 수면 위로 끌어올렸다.<br /> <br /> 얼라인파트너스는 집중투표제 도입을 요구하면서 &ldquo;넷마블은 불과 25%의 지분만으로 코웨이 이사회에 과도한 영향력을 행사하고 있다&rdquo;며 &ldquo;집중투표제 도입은 소액주주 추천 후보의 이사회 진출 가능성을 높여준다&rdquo;고 주장했다.<br /> <br /> 당시 얼라인파트너스는 넷마블의 최대주주인 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=395942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방준혁</a> 의장이 넷마블과 코웨이의 이사회 의장을 겸임하고 있고, 서장원 코웨이 대표이사를 비롯한 사내이사 3명 중 2명이 넷마블 출신이라는 점을 지적했다.<br /> <br /> 이에 코웨이가 방 의장과 넷마블의 지배력 확장을 위한 도구로 활용될 수 있다는 우려를 제기하며, 소액주주의 권익 보호를 위해 집중투표제 도입과 이남우 사외이사 선임 등을 골자로 한 주주제안을 발의했다.<br /> <br /> 2025년 3월 31일 열린 코웨이 정기 주주총회에서 이남우 사외이사 후보는 겸직 제한 규정 등의 결격 사유로 자진 사퇴했고, 집중투표제 도입을 위한 정관 변경 안건은 찬성 46.5%로 최종 부결되며 넷마블은 1차 방어에 성공했다.<br /> <br /> 얼라인파트너스의 공세는 2026년 3월 정기 주주총회에도 이어졌다. <br /> <br /> 얼라인 측은 사외이사 추천 및 감사위원 선임 안건을 주주제안으로 상정하는 한편, 배당 확대와 자본 효율성 제고, 넷마블과 코웨이 간 경영진 겸직 해소를 통한 이사회 독립성 강화를 압박했다. <br /> <br /> 2026년 주총에서도 얼라인 측 사외이사와 감사위원 후보의 이사회 진입이 무산되는 등 핵심 주주제안이 대거 부결되며 표 대결은 다시 한번 넷마블의 승리로 끝났다.<br /> <br /> 다만 득표율에서 예상 만큼 압도적인 승리를 거두지 못하면서 넷마블 경영진도 코웨이 지분 추가 확보에 나섰다. <br /> <br /> 넷마블은 2026년 3월 중순 약 158억 원을 투입해 코웨이 보통주 16만8천 주를 장내 매수했다. 이를 통해 코웨이 지분율을 기존 26.08%에서 26.40%로 끌어올렸다. <br /> <br /> 같은 기간 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=395942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방준혁</a> 의장 역시 약 39억 원을 들여 코웨이 주식 4만2천 주를 장내 매입하며 지분 0.06%를 확보했다. 방 의장이 코웨이 지분을 직접 취득한 것은 이번이 처음이다. <br /> <br /> 앞서 넷마블은 2019년 10월 웅진코웨이 지분 25.08%를 약 1조7400억 원에 인수하며 최대주주로서 경영권을 확보했다.<br /> <br /> 웅진코웨이 지분 인수를 두고 본업인 게임 사업과 관련성이 없어 시너지가 부족하다는 지적을 받기도 했다. 다만 실적 변동성이 큰 게임 산업의 특성을 보완하고 안정적인 캐시카우(지속 수익원)를 확보하기 위한 전략적 선택으로 평가받았다.<br /> <br /> 넷마블 관계자는 웅진코웨이 인수 직후 진행된 콘퍼런스콜에서 &quot;성장 중인 플랫폼형 구독경제 사업자 인수로 넷마블의 사업 안정성이 더욱 강화될 것으로 기대한다&quot;며 &quot;게임 사업을 통해 축적한 유저 빅데이터 분석 및 운영 노하우를 코웨이가 보유한 스마트 가전 디바이스에 접목하는 것이 목표&quot;라고 밝혔다.<br /> <br /> △대규모 개인정보 유출<br /> 넷마블의 고객 정보가 외부 해킹으로 인해 유출됐다.<br /> <br /> 넷마블은 2025년 11월26일 홈페이지와 PC 게임 사이트 공지사항을 통해 외부에 의한 해킹으로 고객 정보가 유출된 정황을 확인하고 대응 중이라는 내용의 사과문을 게재했다. <br /> <br /> 넷마블 측은 &ldquo;2025년 11월22일 외부 해킹으로 인한 고객정보 유출 정황을 확인하고 대응 중&rdquo;이라며 &ldquo;관련 법령에 따라 관계기관에 침해사고 발생 사실을 신고하고 현재 유출 원인&middot;규모 등을 면밀히 조사하고 있다&rdquo;고 설명했다.<br /> <br /> 회사 측은 이번 사고로 PC 게임 사이트 고객 정보(이름&middot;생년월일&middot;암호화된 비밀번호 등), 일부 전현직 임직원 정보(이름&middot;회사이메일&middot;전화번호 등), 2015년 이전 가맹 PC방 사업주 정보(이름&middot;이메일 주소 등)가 유출됐다고 밝혔다.<br /> <br /> 다음날인 27일 발표된 자체 조사 결과에 따르면 해킹으로 인한 포털 사이트 회원 정보 유출 규모는 휴면 계정을 포함해 611만 명에 이르는 것으로 드러났다. <br /> <br /> 유출 항목에는 이름, 생년월일, 암호화된 비밀번호 등이 포함됐다. <br /> <br /> 이 밖에도 넷마블이 PC방 제휴사업을 종료하기 전인 2015년 이전의 가맹점 약 6만6천여 곳의 사업주명과 아이디, 이메일 주소가 유출됐으며, 전현직 임직원의 이름과 생년월일 등 내부 정보도 1만 7천여 건 가량 잠정 유출된 것으로 집계됐다.<br /> <br /> 넷마블 측은 &ldquo;주민등록번호 등 고유식별정보나 민감정보 유출은 없었고, 유출된 비밀번호는 암호화된 상태로 해당 정보만으로는 악용이 불가능하다고 판단된다&rdquo;고 설명했다. <br /> <br /> 다만 이후 개인정보가 추가 유출된 점이 확인됐다. <br /> <br /> 넷마블은 사고 조사 진행 과정에서 2025년 12월3일 공지를 통해 8048건의 개인정보 유출 사실을 추가로 식별했다고 밝혔다. 이번 추가 유출본에는 초기 발표와 달리 이용자의 주민등록번호가 포함됐다. <br /> <br /> 구체적으로 2003년부터 2004년 사이 고객센터에 문의했던 이용자의 이름, 이메일, 상담 내용 등 3185건이 유출됐으며 이 중 314건에 주민등록번호가 포함됐다. 또한 2003년부터 2006년 사이 온라인 입사 지원자 2022건의 지원서 기재 내용 중에서도 990건의 주민등록번호 유출이 확인됐다. <br /> <br /> 이 밖에 채용박람회 부스 방문자 정보 966건과 기업 간 거래(B2B) 사업 제안 담당자 정보 및 제안서 내용 1875건도 함께 유출된 것으로 파악됐다.<br /> <br /> <strong>
경력/학력/가족
◆ 경력</strong> <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202605/20260526100817_136080.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 김병규 넷마블 대표가 2026년 3월26일 서울 구로구 지타워에서 열린 제15기 정기주주총회에서 발언하고 있다. &lt;넷마블&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> 2005년 47회 사법시험을 합격했다. <br /> <br /> 2008년 38기 사법연수원을 수료했다.<br /> <br /> 2009년 법무법인 서정의 변호사로 사회생활을 시작했다. <br /> <br /> 2011년 삼성물산의 법무팀으로 이직했다. <br /> <br /> 2015년 넷마블에 합류해 법무&middot;정책총괄 경영리더를 맡았다.<br /> <br /> 2018년 넷마블 경영정책담당 상무를 지냈다. <br /> <br /> 2021년 넷마블 법무담당 전무로 승진했다. <br /> <br /> 2022년 &lsquo;삼쩜삼&rsquo; 운영사 자비스앤빌런즈에 최고위기관리책임자(CRO) 겸 부사장으로 이직했다. 넷마블로 복귀해 기획&middot;법무총괄 경영리더 전무를 맡았다. <br /> <br /> 2024년 3월 넷마블 각자대표이사로 선임됐다. <br /> <br /> 2025년 3월부터 넷마블 단독 대표이사를 맡고 있다.<br /> <br /> <strong>◆ 학력</strong><br /> <br /> 1999년 서울대학교 법학과를 졸업했다.<br /> <br /> <strong>◆ 가족관계</strong><br /> <br /> <strong>◆ 상훈<br /> <br /> ◆ 기타</strong><br /> <br /> 김병규는 2025년 넷마블에서 5억700만 원을 연간 보수로 수령했다. 급여 3억8500만 원, 상여 1억1600만 원을 합한 금액이다. <br /> <br /> 2023년 3월25일 기준 넷마블 보통주 702주를 가지고 있다. 2026년 5월29일 종가(4만2500원) 기준 평가금액은 2983만 원이다. <br /> <br /> <strong>
어록
</strong> <div style="text-align:center; margin-top:20px;" > <img alt="[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202605/20260526004549_105350.jpg" width="700" /> <figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 김병규 넷마블 대표이사(왼쪽)가 2025년 11월6일 게임 개발사 콩스튜디오와 신작 게임 &#39;프로젝트 옥토퍼스&#39; 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결한 뒤 석광원 콩스튜디오 대표와 기념촬영을 하고 있다. &lt;넷마블&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> </div> &ldquo;매출 증가에도 지급수수료가 감소하는 방향이 회사가 지향하는 구조다. 자체 결제 비중은 플랫폼 환경, 마켓 수수료 정책, 게임 장르 등 외부 변수의 영향을 크게 받는다. 수수료 절감 방향은 유지하되 이용자 반응과 장르 특성을 고려해 신중하게 접근하겠다.&rdquo; (2026/05/07 1분기 실적 콘퍼런스 콜에서)<br /> <br /> &ldquo;넷마블네오가 별도로 상장하는 것보다는 포괄적 주식교환을 통해 일원화하는 것이 넷마블 주주들에게 가장 이익이 될 것이라고 판단했다. 상장한다면 얼마나 시장에서 지속될 수 있을 것인지,주주들에게 어떻게 기여할 수 있을 것인지가 우리의 기준점이었다. 별도 상장으로 넷마블 주주들에게 기여하는 가치가 더 클 때 넷마블네오 상장을 추진할 수 있는데, 그보다 한 쪽으로 모으는 게 유리하다고 판단했다.&rdquo;<br /> <br /> &ldquo;올해 글로벌 시장에서 다변화된 장르, 멀티 플랫폼을 목표로 지속적으로 사업을 전개하겠다. 시대의 화두로 자리잡은 인공지능(AI)과 관련해, AI 내러티브 프레임워크를 기반으로 실증 사례를 우선적으로 구현하겠다.&rdquo; (2026/03/26 넷마블 제15기 정기 주주총회에서)<br /> <br /> &ldquo;AAA급 콘솔 게임(대규모 개발비를 투자한 대형 콘솔 게임)을 과감하게 시도하고 싶은 마음고 있지만 무모한 결과가 된다면 주주들에게도 큰 페가 될 것으로 본다. 성공에 대한 확신이 섰을 때 순차적으로 PC나 콘솔도 도전하려고 한다.&rdquo; (2025/05/31 넷마블 제14기 정기 주주총회에서)
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