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<img alt="[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202605/20260531140936_77889.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 김병규 넷마블 대표이사(왼쪽)가 2025년 11월13일 부산 벡스코(BEXCO) 제1전시장에서 열린 국내 최대 게임쇼 '지스타 2025' 개막식에서 부터) 박형준 부산시장(가운데), 박병무 엔씨소프트 공동대표와 전시장을 둘러보고 있다. <연합뉴스></td></tr></table></figcaption>
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△넷마블네오 상장 철회, 완전자회사 편입 추진<br />
넷마블은 자회사 넷마블네오의 상장 계획을 철회했다. 넷마블네오를 완전 자회사로 편입해 중복 상장 우려를 해소하고 경영 효율성을 강화한다는 방침을 내놨다. <br />
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넷마블은 2026년 3월25일 넷마블네오와의 포괄적 주식교환을 결정했다고 공시했다. 양사 간 주식 교환 비율은 1(넷마블) 대 0.116(넷마블네오)이다. <br />
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2026년 3월 현재 넷마블은 넷마블네오 지분 78.50%를 보유하고 있으며, 이번 주식교환 절차가 마무리되면 넷마블네오는 넷마블의 100% 완전 자회사가 된다. 이 과정에서 유상증자를 통해 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=352942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>권영식</a> 넷마블네오 대표는 약 119억 원 규모의 보상을 받는다. <br />
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김병규는 정기 주주총회 직후 취재진과 만나 “넷마블네오가 독자 상장했을 때 지속 성장 가능성과 넷마블 주주 기여도를 종합적으로 검토했다”며 “별도 상장보다는 포괄적 주식 교환을 통해 구조를 일원화하는 것이 넷마블 주주들에게 가장 이익이 될 것이라고 판단했다”고 배경을 설명했다.<br />
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넷마블네오는 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 등의 흥행을 발판 삼아 넷마블 계열사 중 가장 먼저 상장 논의가 진행됐던 곳이다. <br />
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지난 2021년 코스피 상장 예비심사를 청구했다가 철회한 바 있으며, 최근 ‘나혼렙’의 흥행에 힘입어 기업공개(IPO) 재추진 관측이 꾸준히 제기돼 왔다. <br />
<br />
회사 측 역시 상장 준비 기조를 유지해왔으나, 모자회사 중복 상장에 대한 당국의 심사 기준이 엄격해지는 등 규제 환경 변화가 이번 철회 결정에 영향을 미친 것으로 보인다. <br />
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같은 날 김병규는 일각에서 제기된 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=352942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>권영식</a> 넷마블네오 대표의 인사 관련 추측에 대해서도 선을 그었다. <br />
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앞서 권 대표가 넷마블 각자대표직을 내려놓고 넷마블네오 경영에만 전념하자 업계에서는 모회사 이사가 상장 자회사 이사직을 겸할 수 없도록 한 상법 조항을 의식한 행보라는 해석이 나왔다. 이에 김병규는 “(IPO를 고려해 갔다면) 올해 주총에서 돌아오지 않았겠냐”며 “인사 조치는 IPO와 무관하다”고 말했다.<br />
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△2025년 주요 신작 흥행으로 실적 개선<br />
넷마블은 2025년 주요 신작의 흥행 성과에 힘입어 역대 최대 매출을 기록했다.<br />
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넷마블은 사업보고서를 통해 2025년 연결 기준 매출 2조8351억 원, 영업이익 3525억 원을 각각 거뒀다고 밝혔다. 전년도 같은 기간과 비교해 매출은 6.4%, 영업이익은 63.5% 늘어난 수치다.<br />
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‘RF 온라인 넥스트’, ‘세븐나이츠 리버스’, ‘뱀피르’ 등 2025년 출시한 신작들의 흥행 성공이 실적 개선을 견인했다. 특히 전작 ‘세븐나이츠’를 리메이크한 작품인 ‘세븐나이츠 리버스’가 해외 시장에서 성과를 내면서 실적 기여도가 높았다.<br />
<br />
국내 신작의 흥행에 따라 국내 매출도 함께 증가했다. 2025년 연간 국내 매출 비중은 26.97%로 전년도 대비 6.30%포인트 늘어났다.<br />
<br />
김병규는 2026년 3월 주주총회 인사말을 통해 “2025년은 게임 산업 내 경쟁 심화가 지속됐으나 주요 신작들이 연이어 흥행에 성공하며 당사의 게임 개발 경쟁력을 다시 한번 입증한 뜻깊은 한 해였다”고 평했다.<br />
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넷마블은 2026년 1분기에도 연결 기준 매출 6517억 원, 영업이익 531억 원을 각각 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4.5%, 영업이익은 6.8% 증가한 규모다.<br />
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다만 2025년 흥행작들의 신작 효과가 점차 감소한 가운데, 2026년 신작 출시 시점이 분기 말에 집중되면서 전 분기 대비 실적은 감소세를 보였다. 직전 분기인 2025년 4분기 대비 매출은 18.3% 줄었으며, 영업이익은 1108억 원에서 52.1% 감소했다.<br />
<br />
김병규는 “2026년 1분기는 주요 신작 출시가 분기 말에 집중되면서 매출 기여가 제한적으로 반영된 시기였지만 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 모두 성장하며 사업의 기초 체력은 안정적으로 유지됐다”며 “2분기부터는 신작 매출이 본격 반영되며 외형 성장과 수익성 개선이 함께 나타날 것으로 기대한다”고 말했다.<br />
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<img alt="[Who Is ?] 김병규 넷마블 대표이사" height="360" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202605/20260526103009_110014.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 넷마블의 실적 그래프 <비즈니스포스트></td></tr></table></figcaption>
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△스핀엑스 인수로 재무 부담, 하이브 주식 팔아 극복<br />
김병규는 비핵심 자산을 유동화해 회사의 재무 부담을 낮추는 데 주력하고 있다.<br />
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넷마블은 2026년 2월5일 공시를 통해 보유 중인 하이브 주식 88만 주를 처분한다고 밝혔다. 주당 처분 기준가격은 36만4500원이며, 전체 거래 규모는 3207억 원이다. <br />
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도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 이날 진행된 콘퍼런스콜에서 “회사의 재무구조 개선이 최우선”이라며 “지난 몇 년 동안 진행해 온 재무구조 개선의 연장선상에서 실행된 조치”라고 설명했다.<br />
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넷마블은 앞서 2018년 하이브에 2014억 원을 투자해 전체 주식의 25.71%를 취득하고 2대주주로 올라섰다. <br />
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이후 2023년 말부터 재무구조 개선을 위해 수차례 하이브 주식을 처분해왔다. 이번 매각으로 지분율이 7.09%로 낮아지면서 2대주주 자리에서도 내려올 것으로 보인다.<br />
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넷마블이 하이브 주식을 비롯한 비핵심 자산을 잇달아 유동화하는 것은 대규모 인수합병(M&A)이었던 스핀엑스 지분 인수 이후 발생한 재무 부담을 낮추기 위해서다.<br />
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넷마블은 2021년 10월 스핀엑스 지분 100%를 2조8343억2900만 원에 인수했다. 넷마블 역대 최대 규모 인수로 넷마블은 인수대금 마련을 위해 카카오뱅크와 카카오게임즈 보유 지분 1조3천억 원가량을 매각했고 은행으로부터 14억 달러도 빌렸다.<br />
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넷마블은 달러를 빌려 스핀엑스를 인수한 탓에 환율 영향으로 이자비용 부담이 날로 커졌고 이는 매분기 순손실로 돌아왔다.<br />
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실제로 넷마블이 2022년 한 해 동안 지불한 이자비용은 1127억 원으로 2021년보다 221.3% 늘었고 외환차손은 3344억 원에 이르러 2021년의 159억 원에 견줘 2003.1%나 폭증했다. <br />
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넷마블은 금융비용을 줄이기 위해 2022년 8월 초 스핀엑스 보통주 2억1천만 주를 소각하는 유상감자를 단행하기도 했다. 넷마블이 유상감자로 회수한 금액은 공시일 기준 환율 1306원으로 계산하면 2743억 원이다.<br />
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과중했던 이자비용은 하이브 지분 매각 등 꾸준한 자산 유동화 정책에 힘입어 상당 부분 완화됐다. 이자비용은 2023년 1467억 원으로 정점을 찍은 후, 2025년에는 725억 원 수준으로 감소했다.<br />
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재무 지표 개선 성과를 바탕으로 2025년 말에는 신용등급 전망이 상향 조정됐다. <br />
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한국기업평가와 한국신용평가는 2025년 12월 넷마블의 무보증사채 등급 전망을 기존 '부정적'에서 '안정적'으로 한 단계 높였으며, 신용등급은 ‘A+’를 유지했다. <br />
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한국신용평가는 “해외 게임사 및 코웨이 지분 인수, 사옥 건설 등으로 재무 부담이 확대된 바 있지만, 보유 중인 하이브 지분 일부 매각과 회복된 영업창출현금흐름을 통해 차입 규모를 감축했다”고 전망 조정 이유를 설명했다.<br />
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한편 넷마블은 스핀엑스 인수로 소셜 카지노 포트폴리오 확보에 성공했다는 평가를 받는다.<br />
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2024년 3월 앱 통계 분석 플랫폼 센서타워가 2022년 3월부터 2024년 3월까지 2년간의 누적 매출을 비교한 자료에 따르면 스핀엑스 인수 효과에 힘입어 넷마블은 글로벌 모바일 카지노 게임 시장에서 3위 배급사로 떠올랐다.<br />
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△ 지급수수료 절감 전략<br />
김병규가 넷마블의 고질적인 약점으로 지적되던 수수료 부담을 낮추기 위해 추진한 비용 효율화 정책이 성과를 내고 있다.<br />
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넷마블은 그간 주요 게임사 대비 매출에서 수수료가 차지하는 비중이 높은 편이었다. <br />
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외부 유명 IP를 활용한 게임 제작 비중이 큰 데다, 전체 매출의 90% 이상이 모바일 플랫폼에서 발생해 구글과 애플 등 앱 마켓에 지급하는 수수료 부담이 컸기 때문이다.<br />
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실제로 김병규가 부임한 2024년 말 기준 넷마블의 매출 대비 지급수수료 비중은 39%에 달했다. 2022년 45%, 2023년 44% 등 과거에는 더욱 높은 수준이었다. <br />
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이에 넷마블은 지급수수료를 낮추기 위해 자체 IP 발굴과 더불어, 외부 앱 마켓을 거치지 않는 ‘자체 결제(웹 결제)’ 시스템 도입을 적극적으로 추진해 왔다.<br />
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넷마블은 2026년 1분기 들어 PC 플랫폼 결제 및 외부 웹 결제 전환에 속도를 냈다. 이용자가 앱 마켓 대신 공식 홈페이지를 통해 게임 재화를 결제하도록 유도해, 기존 모바일 마켓에 지급하던 30% 수준의 수수료를 절감하고 영업이익률을 직접적으로 끌어올린다는 방침도 내놨다.<br />
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김병규는 2026년 1분기 콘퍼런스 콜에서 “매출 증가에도 지급수수료가 줄어드는 방향이 회사가 지향하는 구조”라며 “자체 결제 비중은 플랫폼 환경, 마켓 수수료 정책, 게임 장르 등 외부 변수의 영향을 크게 받는 만큼 수수료 절감 방향은 유지하되 이용자 반응과 장르 특성을 고려해 신중하게 접근할 것”이라고 전했다. <br />
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이에 2026년 1분기 넷마블의 지급수수료는 2009억 원으로 매출 대비 비중은 30.8%까지 떨어졌다. 이는 전분기와 비교해도 0.8%포인트 하락한 것으로 자체 지식재산권(IP)을 활용한 신작 흥행, 자체 결제 확대 등이 복합적으로 작용한 결과로 풀이된다.<br />
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향후 지급수수료 비중은 대외 환경 변화와 맞물려 추가 하락할 것으로 전망된다.<br />
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2026년 3월 구글이 안드로이드 앱 마켓(플레이 스토어)의 인앱결제 수수료를 기존 30%에서 10~25% 수준으로 인하를 결정하면서 넷마블이 이번 정책의 최대 수혜주가 될 것이라는 관측이 나온다. <br />
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임희석 미래에셋증권 연구원은 “넷마블은 모바일 매출 비중이 90% 이상이고 인앱 결제 매출 비중이 70% 이상인 구조여서 가장 큰 수혜가 예상된다”고 분석했다.<br />
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△넷마블 단독 대표 올라<br />
김병규는 2025년부터 넷마블의 단독 대표를 맡고 있다. <br />
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넷마블은 2024년 3월28일 제13기 정기 주주총회에서 당시 경영기획담당 부사장을 맡고 있던 김병규를 각자대표 및 신임 사내이사로 선임했다.<br />
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회사 측은 “현재 경영기획 담당으로 다년 동안 법무, 정책, 전략기획, 해외 계열사 관리 등 경영 전반에 광범위하게 기여해왔다”며 “게임, 엔터테인먼트 및 관련 신사업에 폭넓은 경험을 보유해 회사의 새로운 변화와 성장에 긍정적으로 기여할 적임자”라고 설명했다. <br />
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2025년 3월31일 제14기 정기 주주총회에서 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=352942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>권영식</a> 각자대표가 대표직에서 사임함에 따라 단독 대표 체제로 전환됐다. <br />
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이로써 김병규는 각자대표에 오른 지 1년 만에 회사의 단독대표를 맡게 됐다. <br />
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△넷마블이 걸어온 길<br />
창업자인 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=395942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방준혁</a> 넷마블 의장은 아이팝소프트에 사외이사로 발을 들이며 게임업계에 처음 몸을 담았다.<br />
<br />
방 의장은 2000년 아이팝소프트가 거듭 위기에 놓이자 최고경영자에 오르며 첫 지휘봉을 쥐었다. 이후 회사이름을 '넷마블'로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블은 2000년 재창업 이후 고속 성장 가도를 달렸다. <br />
<br />
2002년 부분유료화 과금방식을 한국 PC온라인게임 시장에 처음 들였다. 넷마블의 ‘캐치마인드’가 그런 방식이었다.<br />
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이후 방 의장은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 방 의장은 매각을 두고 “넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다”며 “돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니다”고 말했다.<br />
<br />
한때 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 ‘서든어택’의 서비스권을 넥슨에 뺏기면서 위기에 봉착했다. 이에 2011년 방 의장이 총괄상임고문으로 CJE&M에 복귀했다.<br />
<br />
이후 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 ‘다함께 차차차’와 ‘마구마구2013’, ‘모두의 마블’ 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.<br />
<br />
2014년에는 CJE&M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 'CJ넷마블'이 탄생했는데 방 의장이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 이후 2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꿨다. <br />
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넷마블게임즈는 2018년 3월30일 정기 주주총회를 통해 사명을 넷마블로 다시 변경했다.<br />
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넷마블은 2026년 5월 현재 방 의장 및 특수관계인(25.52%)이 최대주주 자리를 지키고 있으며 그 외로는 텐센트(18.38%), CJENM(17.60%), 엔씨(7.13%)가 주요 주주에 이름을 올리고 있다. <br />
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