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<div style="text-align:center; margin-top:20px;" >
<img alt="[Who Is ?] 김재영 라이온하트 스튜디오 대표이사 겸 이사회 의장" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202501/20250123103744_125874.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 김재영 라이온하트 스튜디오 대표이사 겸 이사회 의장(오른쪽)가 2020년 5월28일 경기 성남시 카카오게임즈 본사에서 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=304575' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>조계현</a> 카카오게임즈 대표와 다중접속역할수행게임(MMORPG) '오딘 발할라 라이징'의 글로벌 배급(퍼블리싱) 계약을 체결하고 기념사진을 찍고 있다. <카카오게임즈> </td></tr></table></figcaption>
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△MMORPG ‘오딘’ 하향세로 2024년 실적 악화 예상<br />
라이온하트 스튜디오는 2024년 실적이 2023년 대비 악화한 것으로 추정된다.<br />
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시장조사업체 센서타워에 따르면 유일한 수익원인 다중접속역할수행게임(MMOPRG) ‘오딘 발할라 라이징’은 2024년 국내 모바일 게임 시장 매출 순위에서 상·하반기 각각 4위를 기록했다. 2023년 상반기 2위, 하반기 3위에서 하락했다.<br />
<br />
오딘은 카카오게임즈가 국내외 서비스를 하고 있는데, 대만·홍콩·마카오 등 전체 서비스 지역을 포함한 시장조사업체 앱매직의 데이터에선 2024년 매출 순위가 2023년보다 42계단 내려간 128위를 기록했다.<br />
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앞서 라이온하트 스튜디오는 2023년에도 누적 매출 1183억 원, 영업이익 718억 원을 거뒀다. 전년도 같은 기간보다 매출은 41.4%, 영업이익은 56.6% 줄어든 것이다.<br />
<br />
오딘이 출시 3년7개월에 접어들며 매출이 하향 안정화하고 있고, MMORPG의 인기가 국내에서 감소하고 있기 때문으로 풀이된다.<br />
<br />
센서타워가 2024년 1월부터 7월까지 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 집계한 자료에 의하면, 국내 서비스하는 모바일 역할수행게임(RPG)의 매출을 하위 장르로 분류했을 때 MMORPG의 비중은 56.2%로 추산됐다. 이는 2023년 같은 기간보다 10.9%포인트 감소한 것이다.<br />
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라이온하트 스튜디오의 2023년 누적 영업비용은 465억 원으로 2022년보다 27.4% 늘어났다.<br />
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오딘의 글로벌 출시와 신작 개발을 위한 인력이 확충되며 인건비 상승이 반영된 결과로 보인다.<br />
<br />
비용구조를 보면 급여와 복리후생비가 342억 원으로 2022년 280억 원 대비 22.1% 증가했다. 임직원규모는 증권신고서 기준 2022년 6월30일 175명이었지만, 2025년 1월 현재 400명 수준에 이른다. <br />
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△신작 4종으로 게임 라인업 확장<br />
라이온하트 스튜디오는 2025년에 3종, 2026년에 1종 등 총 4종의 신작을 선보이며 게임 라인업 확대에 나선다.<br />
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다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘오딘 발할라 라이징’의 성공으로 붙어다니는 'MMORPG 전문 개발사'라는 이미지를 탈피하고자한다. <br />
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김재영은 2024년 11월15일 부산 벡스코에서 열린 국내 게임쇼 ‘지스타 2024’의 미디어 간담회에서 “오딘을 통해 큰 성공을 거두며 이름을 알렸다”며 “다만 MMORPG만 개발하는 회사가 아닌 다양한 장르 게임 개발을 통해 개발력을 입증할 것”이라고 말했다.<br />
<br />
가장 먼저 선보여진 작품은 2025년 1월21일 출시된 로그라이크 캐주얼 게임 '발할라 서바이벌'이다. <br />
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회사의 첫 게임인 오딘을 카카오게임즈가 서비스한 것과 달리, 발할라 서바이벌은 라이온하트 스튜디오가 처음으로 직접 글로벌 배급(퍼블리싱)을 맡은 작품이다.<br />
<br />
이 게임은 약 42~43명의 개발자가 참여했으며, 관련 인원을 포함하면 총 70명가량이 작업에 투입됐다. 출시 직전 사전예약자 수는 500만 명을 넘어섰다.<br />
<br />
배급 계약을 맺은 게임은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등에 약 30%의 지급 수수료를 지불한 뒤, 나머지 금액을 계약 조건에 따라 배분한다. 반면 직접 서비스하는 게임은 배급 비용이 빠져 더 높은 수익성을 기대할 수 있다.<br />
<br />
다만 게임의 장르 특성상 오딘 만큼의 매출을 기대하기는 어려울 것으로 보인다. 라이온하트 스튜디오도 여러 차례 미디어 인터뷰에서 서구권을 포함한 글로벌 시장을 고려해 과금 진입 장벽을 낮게 설정했다고 강조했다.<br />
<br />
라이온하트 스튜디오는 2025년 2분기 서브컬처(일본 애니메이션풍 그래픽의) 게임 '프로젝트 C'를, 3분기 MMORPG '프로젝트 Q'를, 2026년 루트슈터(성장 요소가 부각된 슈팅 게임) ‘프로젝트 S’ 등 3종을 연이어 출시하겠다는 계획을 갖고 있다. <br />
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라이온하트 스튜디오는 프로젝트 C의 장르 특성을 반영해 지스타 2024와 국내 대표 서브컬처 행사인 ‘애니메 게임 페스티벌(AGF 2024)’에서 전시 부스를 운영했다. 전투 방식이나 캐릭터 육성 요소 등 일부 내용을 제외하고 실제 게임의 모습은 아직 구체적으로 공개되지 않았다.<br />
<br />
프로젝트 Q는 회사의 두 번째 MMORPG로, 오딘과 마찬가지로 북유럽 신화를 배경으로 한 고퀄리티 그래픽을 강점으로 내세우고 있다. 이에 오딘과 이용자층이 겹칠 가능성이 제기되며, 자기 잠식에 대한 우려가 나오고 있다.<br />
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또 엔씨소프트의 ‘아이온 2’, 위메이드의 ‘레전드 오브 이미르’, 카카오게임즈의 ‘크로노 오디세이’ 등 각 게임사들의 기대작으로 꼽히는 대형 MMORPG가 2025년 출시를 기다리고 있어 치열한 경쟁도 예상된다.<br />
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개발진은 지스타 간담회에서 프로젝트 Q만의 차별화로 오딘을 포함한 다른 게임사와의 MMORPG 대결에서 충분히 승산이 있다는 확신을 드러내 보였다.<br />
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라이온하트 스튜디오는 카카오게임즈와 2024년 11월 4일 이 게임의 배급 계약을 체결했다. MMORPG가 여전히 국내와 대만 등 중화권에서 흥행하고 있는 만큼, 양사는 프로젝트 Q가 두 회사의 실적에 긍정적으로 기여할 가능성을 높게 평가했다.<br />
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<a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=436424' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>한상우</a> 카카오게임즈 대표는 "카카오게임즈가 오랜 시간 쌓아온 퍼블리싱 역량과 라이온하트 스튜디오의 개발력을 바탕으로 프로젝트 Q만의 재미를 선사할 것"이라고 말했다.<br />
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김현용 현대차증권 연구원은 2025년 1월13일 카카오게임즈 리포트에서 “카카오게임즈는 하반기부터 프로젝트 Q를 시작으로 실적에 유의미한 변화를 줄 수 있는 신작들을 다수 준비하고 있다"며 "2025년 3분기부터 확실한 경쟁력을 갖출 것”이라고 평가했다.<br />
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프로젝트 S는 국내·외에서 인기를 끌었던 루트슈터로, 라이온하트 스튜디오가 PC·콘솔에 도전하는 첫 작품이라는 점에서 의의가 있다.<br />
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다만 넥슨게임즈가 국내 게임사 가운데 처음으로 출시한 루트슈터 '퍼스트 디센던트'가 출시 6개월 만에 이용자가 95% 이상 감소했고, 장르 대표작인 '데스티니 2' 역시 비슷한 수준에 처해 있다. 이에 게임의 출시 시점에 해당 장르를 선호하는 이용자가 충분히 있을 지에 대한 우려가 제기되고 있다.<br />
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<img alt="[Who Is ?] 김재영 라이온하트 스튜디오 대표이사 겸 이사회 의장" height="360" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202501/20250123101437_93730.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 라이온하트 스튜디오 실적.</td></tr></table></figcaption>
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△IPO 숨고르기에 들어가<br />
라이온하트 스튜디오의 기업공개(IPO)가 계속해서 늦어지고 있다.<br />
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라이온하트 스튜디오는 2022년 9월29일 코스닥 상장 예비심사를 통과했지만, 같은 해 10월13일 이를 포기하는 철회신고서를 공시했다.<br />
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당시 철회신고서에선 “현재 회사의 가치를 적절히 평가 받기 어려운 국내외 상황 등 제반 여건을 종합적으로 고려했다”고 설명했다.<br />
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다만 라이온하트 스튜디오의 IPO 관련 소식이 이후 2년 넘게 나오지 않으면서 내부적으로 IPO팀이 해체되고, 관련 계획도 중단됐다는 이야기까지 나왔다.<br />
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이와 관련 라이온하트 스튜디오 쪽은 “내부 IPO팀은 여전히 정상적으로 운영되고 있다”며 “IPO와 관련해 적절한 시기를 조율 중”이라고 밝혔다.<br />
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특히 카카오게임즈의 유럽 법인이 2021년 11월1일 라이온하트스튜디오 지분 30.37%를 4500억 원에 인수하며 맺은 풋옵션 계약을 고려하면, 적절한 IPO 시점을 잡기 위한 전략적 숨 고르기라는 설에 무게가 실린다.<br />
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옵션의 구체적 내용을 보면 우선 라이온하트 스튜디오는 IPO에 성공하거나, IPO 준비를 마쳤음에도 카카오게임즈가 이를 거부하거나, IPO 중단에 두 회사가 합의했을 때 카카오게임즈에 주식 일부 또는 전부의 매수를 청구할 수 있다.<br />
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이에 따라 카카오게임즈는 라이온하트스튜디오의 IPO를 거부하거나 IPO 추진 중지에 합의하면, 최소 수천억 원으로 추산되는 지분인수 대금을 빠르면 1개월 안에 마련해 지급해야 한다.<br />
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카카오게임즈의 단기차입금은 2024년 3분기 연결 재무제표를 기준으로 약 7734억 원에 이른다. 장기차입금이 2023년 3분기 대비 약 77.4% 감소하며 부채총계가 5.9% 줄었지만, 단기차입금은 같은 기간 동안 약 62.7% 증가했다.<br />
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반면 현금 및 현금성 자산은 5549억 원에 그쳐 라이온하트 스튜디오와 계약사항을 이행할 현금이 부족한 상태다. 주력 사업 분야인 게임 사업이 주춤하면서 2024년 1분기부터 3분기까지 현금 및 현금성 자산도 약 968억 원 줄었다.<br />
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따라서 라이온하트 스튜디오는 2025년과 2026년 출시하는 신작 게임으로 기업 가치를 극대화하고 시장 상황을 검토한 뒤, IPO 재추진을 고려할 가능성이 높다.<br />
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특히 2025년 3분기 출시를 목표로 개발하고 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘프로젝트 Q’의 흥행 수준이 중요한 변수가 될 것으로 보인다.<br />
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△카카오게임즈와 상호 지분 투자<br />
김재영은 지배 회사인 카카오게임즈의 2대주주다. 1대주주는 약 40.7%의 지분을 보유하고 있는 카카오다.<br />
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김재영은 2022년 8월10일 카카오게임즈의 1966억 원 규모의 유상증자에 1771억 원을 투입해 312만8686주를 확보했다. 이에 따라 기존에 보유한 2.88%에서 6.55%로 보유 지분이 늘어났다.<br />
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카카오게임즈는 공시에서 유상증자의 목적이 글로벌 사업 확장과 기업 가치 제고라고 설명했다. <br />
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김재영이 해당 유상증자에 참여한 이유는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘오딘 발할라 라이징’의 서비스 권역이 북미·유럽 등 글로벌로 확장되는 과정에서 게임의 배급(퍼블리싱)을 맡은 카카오게임즈에 힘을 실어주기 위한 것으로 풀이된다.<br />
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앞서 카카오게임즈는 라이온하트 스튜디오가 설립되던 2018년 5월10일 50억 원을 투자해 지분을 인수했다. <br />
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카카오게임즈는 2022년 6월30일 라이온하트 스튜디오 주식 22만5260주 인수에 약 1조2041억 원을 투입했다고 공시했다. 2021년 11월1일 카카오게임즈 유럽 법인은 4500억 원을 라이온하트 스튜디오에 선급금으로 냈다.<br />
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카카오게임즈는 24.57%, 카카오게임즈 유럽 법인은 30.37%의 지분을 보유하며, 라이온하트 스튜디오 지분 총 54.94%를 확보했다. 이로써 라이온하트 스튜디오는 카카오게임즈의 자회사로 편입됐다.<br />
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김재영은 라이온하트 스튜디오 지분 약 35.95%를 보유하고 있다. 카카오게임즈에 이어 라이온하트 스튜디오 2대주주다.<br />
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<img alt="[Who Is ?] 김재영 라이온하트 스튜디오 대표이사 겸 이사회 의장" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202501/20250123201832_178976.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 김재영 전 액션스퀘어 대표이사(가운데)가 2015년 10월5일 한국거래소에서 열린 액션스퀘어 코스닥시장 신규 상장 기념식에서 강홍기 한국IR협의회 부회장(왼쪽 첫 번째), 임승원 한국거래소 코스닥시장본부장보(왼쪽 두 번째), <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=356442' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김성현</a> KB투자증권 전무(오른쪽 두 번째), 김원식 코스닥협회 부회장 등과 기념촬영을 하고 있다. <연합뉴스></td></tr></table></figcaption>
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△라이온하트 스튜디오 설립까지 <br />
김재영은 2018년 5월10일 국내 게임 개발사 라이온하트 스튜디오를 설립했다. 경기도 성남시 판교테크원타워 6층과 14층을 사용하고 있다.<br />
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최고 품질의 혁신적인 모바일 게임을 선보이는 것을 목표로 설립된 회사는 모바일 게임 최초로 ‘대한민국 게임대상’에서 대상을 수상한 액션 역할수행게임(RPG) ‘블레이드’의 제작자 김재영 전 액션스퀘어 설립자가 새로 세운 회사라는 점에서 주목을 받았다.<br />
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라이온하트 스튜디오는 2021년 6월29일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘오딘 발할라 라이징’을 출시했다. 카카오게임즈가 2020년 5월28일 게임의 배급(퍼블리싱) 계약을 체결하며 글로벌 서비스 판권을 확보했다.<br />
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시장조사업체 센서타워에 따르면 회사의 첫 작품인 이 게임은 2022년 8월까지 누적 매출 6억 달러(약 8615억 원)를 기록하며 크게 흥행했다.<br />
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라이온하트 스튜디오는 카카오게임즈로부터 게임 매출에서 앱 마켓 지급 수수료와 배급 관련 배분을 제외한 금액을 로열티로 제공받는 형태로 수익이 집계된다.<br />
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라이온하트 스튜디오는 2021년 개별 기준으로 매출 2326억 원, 영업이익 2153억 원을 기록했다. 게임의 초기 서비스 6개월 성과만 반영된 이 지표는 회사가 2022년과 2023년에 각각 거둔 실적을 모두 웃돈다.<br />
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앞서 김재영은 액션스퀘어에서 액션 RPG 블레이드 개발을 이끌었으며, 블레이드 2의 개발이 마무리 단계에 접어든 2018년 회사를 떠났다.<br />
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그 이전에는 다양한 게임 개발 경험을 쌓았다. 2005년부터 2012년까지 네오위즈에서 PC 온라인 액션 RPG ‘워로드’ 개발을 총괄했으며, 2003년부터 2005년까지는 소프트닉스에서 ‘라키온’ 개발에 참여했다.<br />
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2001년부터 2003년까지는 일본 코에이에서 콘솔 게임기 PS2와 XBOX용 게임 개발에 참여하며 해외 경험도 쌓았다.<br />
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