</strong>
<div style="text-align:center; margin-top:20px;" >
<img alt="[Who Is ?] 권영식 넷마블 각자대표이사" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202403/20240328104158_122411.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 권영식 넷마블 대표집행위원이 2024년 3월28일 서울 구로구 넷마블 본사에서 제13기 정기주주총회를 진행하고 있다. <넷마블></td></tr></table></figcaption>
</figure>
</div>
△2023년 4분기와 2024년 1분기 연속 흑자<br />
넷마블은 비용절감 노력에 힘입어 2023년 4분기 흑자전환에 성공했다. 2022년 1분기부터 계속된 적자 행진을 8분기 만에 멈췄다. <br />
<br />
회사는 2024년 1분기도 흑자기조를 이어가며 2024년 연간 흑자전환 기대감을 높이고 있다.<br />
<br />
넷마블은 2023년 9월 출시한 세븐나이츠 키우기 등 신작 출시 효과가 나타났고, 비용절감 노력에 따라 영업비용이 감소한 덕분이라고 설명했다.<br />
<br />
2023년 4분기 실적을 보면 매출 6649억 원, 영업이익 177억 원을 내 2022년 4분기보다 매출은 3.2% 줄었지만, 영업이익을 내며 흑자전환했다.<br />
<br />
4분기 매출 가운데 해외 매출은 5340억 원으로 전체 매출의 80%를 차지했으나 2022년(83%)보다 3%포인트 줄었다. 지역별 매출 비중은 북미 45%, 한국 20%, 유럽 12%, 동남아 9%, 일본 6% 순이었다. 한국 매출 비중은 세븐나이츠 키우기 흥행으로 소폭(3%포인) 늘었다.<br />
<br />
2024년 1분기는 연결기준 매출 5854억 원, 영업이익 427억 원을 냈다. 2023년 1분기보다 매출은 2.9% 줄고 영업손익은 흑자전환했다. <br />
<br />
넷마블 측은 2024년 1분기 실적을 두고 "신작 부재에도 지속적 비용 효율화로 영업 흑자를 기록하는 등 내실 다지기에 주력했다"고 설명했다.<br />
<br />
2024년 1분기 매출 가운데 해외 매출은 4850억 원으로 전체 매출 비중의 83%를 차지했다. 지역별 매출은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 6% 순이었다.<br />
<br />
넷마블은 2024년 2분기부터 공격적인 신작 출시를 통해 실적 확대를 노리기로 했다. 4월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아스달 연대기 세 개의 세력'을 출시했다. 5월에는 액션게임 '나 혼자만 레벨업 어라이즈'를 출시했고 MMORPG '레이븐2'를 출시한다.<br />
<br />
2024년 하반기에는 '일곱 개의 대죄 키우기'와 '킹 아서 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 총 4종의 기대작을 준비하고 있다.<br />
<br />
권영식은 2024년 3월 신작발표 간담회에서 2024년 연간 흑자전환 가능성을 묻는 기자 질문에 "넷마블 대표로서 설명하면 상반기에만 여러 대작 게임을 출시할 예정"이라며 "내부적으로 2024년 상반기 흑자전환이 가능할 것으로 보고 있다"고 답했다.<br />
<div style="text-align:center; margin-top:20px;" >
<img alt="[Who Is ?] 권영식 넷마블 각자대표이사" height="360" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202405/20240514175703_141780.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 넷마블 실적.</td></tr></table></figcaption>
</figure>
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△2022년 CJ그룹에서 독립 후 첫 적자, 2023년도 적자 지속<br />
넷마블이 2014년 CJ그룹에서 독립한 지 8년 만에 처음으로 적자를 기록했다.<br />
<br />
넷마블은 2022년 연결기준으로 매출 2조6734억 원, 영업손실 1086억 원, 순손실 8863억 원을 거뒀다. 2021년과 비교해 매출은 6.6% 증가했지만 영업손실과 순손실을 내며 적자전환했다.<br />
<br />
넷마블이 영업적자를 낸 것은 2012년 이후 10년 만이다. 다만 매출은 넷마블 창사 이래 최대 규모를 기록했다.<br />
<br />
넷마블은 실적 부진 원인을 두고 "2022년 내놓은 신작들이 부진했고 기존 게임들의 매출은 하향 안정화를 이루는 가운데 마케팅비와 인건비 등 영업비용 상승으로 영업손실을 봤다"고 설명했다.<br />
<br />
권영식은 2023년 2월9일 진행된 실적발표 콘퍼런스콜에서 “1분기에는 특별한 신작이 없어 뚜렷한 실적 개선을 기대하기 어렵다”며 “2분기를 기점으로 하반기 턴어라운드를 기대하고 있다”고 말했다.<br />
<br />
하지만 넷마블은 2023년에도 적자를 이어갔다.<br />
<br />
2023년 연결기준 매출 2조5021억 원, 영업손실 685억 원을 내며 전년보다 매출은 6.4% 줄고 영업손익 적자를 지속했다. 다만 영업손실이 전년(1087억 원)보다 많이 줄었다.<br />
<br />
회사 측은 "2023년 9월 출시한 방치형 게임 '세븐나이츠 키우기' 등 신작 출시효과가 나타났고, 비용절감 노력에 따라 영업비용이 감소한 영향"이라고 설명했다.<br />
<br />
△스핀엑스 인수로 재무 부담, 하이브 주식 팔아 극복<br />
넷마블은 2022년 순손실 8863억 원을 냈다. 사상 최대 규모였다. <br />
<br />
넷마블의 순손실을 분기별로 보면 2022년 1분기 518억 원, 2분기 1205억 원, 3분기 2775억 원, 4분기 4566억 원으로 계속 늘어났다.<br />
<br />
이같은 순손실 증가는 2021년 인수한 소셜카지노게임기업 스핀엑스 영향이 주요하게 작용했다. <br />
<br />
넷마블은 2021년 10월 스핀엑스 지분 100%를 2조8343억2900만 원에 인수했다. 넷마블 역대 최대 규모 인수로 넷마블은 인수대금 마련을 위해 카카오뱅크와 카카오게임즈 보유 지분 1조3천억 원가량을 매각했고 은행으로부터 14억 달러도 빌렸다.<br />
<br />
넷마블은 달러를 빌려 스핀엑스를 인수한 탓에 환율 영향으로 이자비용 부담이 날로 커졌고 이는 매분기 순손실로 돌아왔다.<br />
<br />
넷마블이 2022년 한 해 동안 지불한 이자비용은 1127억 원으로 2021년보다 221.3% 늘었고 외환차손은 3344억 원에 이르러 2021년의 159억 원에 견줘 2003.1%나 폭증했다.<br />
<br />
넷마블은 금융비용을 줄이기 위해 2022년 8월 초 스핀엑스 보통주 2억1천만 주를 소각하는 유상감자를 단행했다. 넷마블이 유상감자로 회수한 금액은 공시일 기준 환율 1306원으로 계산하면 2743억 원이다.<br />
<br />
다행히 스핀엑스는 2022년 매출 7463억 원, 순이익 1373억 원을 올렸다. 순이익 기준 넷마블 계열사 가운데 가장 좋은 성적이다.<br />
<br />
2024년 3월 앱 통계 분석 플랫폼 센서타워가 2022년 3월부터 2024년 3월까지 2년간의 누적 매출을 비교한 자료에 따르면 스핀엑스 인수 효과에 힘입어 넷마블은 글로벌 모바일 카지노 게임 시장에서 3위 배급사로 떠올랐다.<br />
<br />
넷마블은 보유하고 있던 하이브 주식을 매각해 재무부담을 덜어냈다. 대신 18.2%에 이르렀던 넷마블의 하이브 지분율은 9.44%까지 낮아졌다.<br />
<br />
2023년 11월 넷마블은 보유하고 있는 하이브 지분 250만 주(약 6% 지분)를 시간외 대량매매(블록딜) 방식으로 처분한다고 밝혔다. 이는 당시 종가 기준으로 모두 5687억5천만 원어치다.<br />
<br />
2024년 5월에는 110만 주(약 3% 지분)를 2198억9천만 원에 매각한다고 밝혔다.<br />
<div style="text-align:center; margin-top:20px;" >
<img alt="[Who Is ?] 권영식 넷마블 각자대표이사" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202305/20230530154740_54530.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 권영식 넷마블 대표집행위원이 2023년 3월29일 정기주주총회에서 인사말을 하고 있다. <넷마블></td></tr></table></figcaption>
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△가상화폐, P2E 게임, 메타버스 등으로 사업 확장<br />
권영식은 2022년 블록체인을 적용한 P2E(플레이투언, 게임을 하면서 돈을 버는 것) 게임 및 메타버스 사업을 본격화했다.<br />
<br />
넷마블은 2022년 3월25일 블록체인 기술 회사 오지스와 MBX 생태계 내 기술 및 사업적 시너지 강화를 위한 전략적 파트너십을 체결했다.<br />
<br />
넷마블은 이 파트너십을 통해 오지스로부터 블록체인 기술 인프라를 제공받고 MBX 생태계 기술 개발 및 고도화에 집중하기로 했다.<br />
<br />
앞서 넷마블은 2022년 1월 설립한 자회사 마브렉스를 통해 자체 기축통화 기반 블록체인 생태계 ‘MBX’와 ‘MBX 월렛’ 서비스를 2022년 3월17일 정식 출시했다. MBX는 클레이튼을 메인넷(기반 플랫폼)으로 하는 블록체인 생태계다.<br />
<br />
넷마블은 MBX 출시와 함께 생태계 내 기축통화로 활용되는 암호화폐 '마브렉스'(MBX)의 유통을 시작했다. MBX는 2022년 5월 국내 대형 가상화폐 거래소인 빗썸에 상장돼 거래되기 시작했다.<br />
<br />
넷마블은 MBX를 활용한 게임도 꾸준히 개발해 출시하고 있다.<br />
<br />
2022년 한 해 동안 ‘A3:스틸얼라이브’, ‘제2의나라:크로스월드’, ‘킹오브파이터아레나’를 글로벌에 출시했다. 2023년 4월에는 2013년 출시된 ‘모두의마블’에 블록체인 기술을 입힌 ‘모두의마블2:메타월드’를 글로벌 출시했다.<br />
<br />
넷마블은 우주를 배경으로 한 SF판타지 P2E 게임 ‘RF프로젝트’도 준비하고 있다.<br />
<br />
넷마블은 메타버스 분야에도 발을 들여놨다.<br />
<br />
넷마블 자회사 넷마블에프앤씨는 2022년 3월8일 블록체인 관련 회사 아이텀게임즈와 보노테크놀로지시스를 합병했다.<br />
<br />
넷마블에프앤씨는 2022년 1월 블록체인 기반 전문 게임사 아이텀게임즈를 인수했고, 다음 달인 2월에는 가상자산 지갑 서비스를 제공하는 기업 보노테크놀로지스를 인수했다.<br />
<br />
2022년 3월21일 넷마블에프앤씨는 유니티 코리아와 '게임 콘텐츠 및 메타버스 플랫폼 사업에 대한 전략적 파트너십'을 체결했다. 넷마블에프앤씨와 유니티는 이 협약을 통해 메타버스 구현에 필요한 기술협력을 진행하고 있다.<br />
<br />
넷마블에프앤씨는 메타버스 사업을 위해 2021년 8월 지분 100%를 출자해 메타버스엔터테인먼트를 설립했다.<br />
<br />
메타버스엔터테인먼트는 카카오엔터테인먼트와 협업해 버추얼 걸그룹(가상 아이돌) ‘메이브(MAVE:)’를 선보였다. 메이브는 2023년 1월25일 첫 번째 앨범 ‘판도라스 박스’를 발매하고 공식 데뷔했다<br />
<br />
메타버스엔터테인먼트는 2023년 5월 360억 원 규모의 제3자배정 유상증자를 실시했다. 넷마블은 새롭게 확보한 투자금을 활용해 버추얼 휴먼과 VFX(시각특수효과) 사업 확대에 활용한다는 계획을 세웠다.<br />
<br />
메이브는 데뷔 당시 가상인간 아이돌이라 대중의 불편함을 느낄 수 있다는 우려를 깨고 뮤직비디오가 3천만 조회수를 기록하는 등 흥행했다. 2023년 11월에는 EP 앨범 ‘왓츠 마이 네임’을 발매했는데 이 곡의 뮤직비디오 역시 조회수 1천만 회를 기록하면서 화제가 됐다.<br />
<div style="text-align:center; margin-top:20px;" >
<img alt="[Who Is ?] 권영식 넷마블 각자대표이사" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202305/20230530160047_153384.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 권영식 넷마블게임즈 대표이사(오른쪽 두 번째)가 2015년 2월17일 서울 중구 프라자호텔에서 열린 엔씨소프트와 공동사업 및 전략적 제휴 관련 기자회견에 참석해 사진촬영을 하고 있다. <넷마블게임즈></td></tr></table></figcaption>
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△하이브와 협력 및 BTS 활용<br />
넷마블은 하이브와 협업하고 있다. <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=395942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방준혁</a> 넷마블 및 코웨이 이사회 의장은 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=441789' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방시혁</a> 하이브 이사회 의장의 친척이다.<br />
<br />
넷마블은 2020년 9월24일 방탄소년단(BTS) 지식재산을 활용한 모바일게임 BTS 유니버스 스토리를 글로벌 시장에 출시했다. BTS 유니버스 스토리는 BTS 세계관을 기반으로 여러 스토리를 즐기거나 직접 제작할 수 있는 스토리 소셜게임으로 제작됐다.<br />
<br />
앞서 넷마블은 2019년 6월26일 BTS월드도 내놓았다.<br />
<br />
BTS월드는 이용자가 매니저가 돼 BTS를 육성하는 게임으로 BTS 사진 1만여 장과 영상 100여 편을 독점적으로 담았다.<br />
<br />
다만 넷마블은 2022년 하반기 출시를 목표로 개발하던 BTS 지식재산 활용 모바일게임 ‘BTS월드:타이니탄 하우스’의 개발을 중단했다.<br />
<br />
넷마블은 개발 과정에서 진행한 테스트 결과 BTS 팬들과 일반 이용자 사이 게임에 대한 선호도 차이가 커서 원하는 수준의 지표가 나오지 않아 하이브와 합의를 통해 개발을 중단했다고 설명했다.<br />
<br />
넷마블이 BTS 지식재산을 활용한 게임을 내는 데는 하이브에 투자해 협력관계를 구축한 일이 바탕이 됐다.<br />
<br />
넷마블은 2018년 4월 하이브에 2014억 원을 투자하며 2대주주에 올랐다. 하이브 최대주주는 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=395942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방준혁</a> 의장과 친척관계이기도 한 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=441789' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방시혁</a> 하이브 이사회 의장이다.<br />
<br />
2023년 3월 기준 하이브 지분구조를 보면 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=441789' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방시혁</a> 의장이 31.8%, 넷마블이 18.2%의 지분을 갖고 있었다. 하지만 넷마블이 유동성 확보를 위해 하이브 주식을 꾸준히 매각하면서 2024년 5월 현재 넷마블의 하이브 지분은 9.44%까지 감소했다.<br />
<br />
△ESG경영 강화<br />
권영식은 넷마블의 ESG(환경, 사회, 지배구조)경영을 본격적으로 시작했다.<br />
<br />
넷마블은 2022년 3월28일 2020년의 연간 ESG경영 및 전략, 핵심 ESG 이슈, 지속가능경영 성과를 담은 ‘2021 지속가능경영 보고서’를 발간했다. 이는 넷마블의 첫 ESG 보고서다.<br />
<br />
넷마블은 보고서 발표와 함께 △지속적 R&D 투자를 통한 게임 경쟁력 강화 및 블록체인, 메타버스 등 혁신 기술을 기반으로 새로운 성장동력 확보 △지속적이고 고도화된 사회공헌 활동 및 지역사회 발전에 이바지할 수 있는 신규 사업 개발을 통한 사회적 가치 창출 △ESG에 대한 전사적인 인식 제고 및 관리체계 구축을 통한 ESG 경영 문화 정착 등에 중점을 두고 지속가능경영 활동을 전개한다는 방침을 발표했다.<br />
<br />
넷마블의 2021년 활동 성과를 담은 ‘2022 지속가능경영 보고서’는 2022년 11월28일에 나왔다.<br />
<br />
넷마블은 2021년 12월28일 ESG경영위원회를 신설했다.<br />
<br />
ESG경영위원회는 ESG 정책과 주요 사항을 심의·의결하는 기구로 ESG경영의 컨트롤타워 역할을 수행한다. ESG경영위원회에는 위원장인 권영식을 포함해 도기욱 대표, 김성철 상무(정책담당) 등이 포함됐다.<br />
<br />
2022년 3월 이찬희 전 대한변호사협회 회장이 넷마블 ESG위원장을 맡았다. 사내이사로는 전성률 서강대 경영학과 교수가, 도기욱 각자대표이사가 ESG 위원으로 참여했다.<br />
<br />
2024년 3월 대표이사 교체에 따라 김병규 각자대표이사가 도기욱 전 대표를 대신해 사내이사 ESG 위원으로 참여하고 있다.<br />
<br />
위원회 산하에는 ESG 실무전담 조직인 ESG경영실이 있다. ESG경영실은 사내 ESG 유관부서들에 더해 학계와 기업, NGO 등 외부 자문단과 함께 ESG경영위원회를 지원한다. 김성철 정책담당 상무가 ESG경영실장을 맡았다.<br />
<br />
넷마블은 ESG경영위원회 설립 이전부터 지속가능경영을 위한 다양한 활동을 전개해왔다.<br />
<br />
2021년 입주한 신사옥 지타워(G-Tower)는 신재생에너지 비중을 높이기 위해 건물 일체형 태양광발전 시스템, 연료전지 시스템을 활용하고 있다. 연간 5300톤 규모의 이산화탄소 감축 효과가 기대되는 친환경 인증 제품과 재활용 가능 자원도 사용한다.<br />
<br />
문화재단을 통한 게임문화 보급과 장애인 관련 사회공헌 사업도 추진하고 있다. 건강한 게임문화를 알리기 위한 사회공헌 사업은 2000년 창립 이후 20년 넘게 전개해오고 있다.<br />
<br />
‘전국 장애학생 e페스티벌’을 2009년부터 13년 동안 꾸준히 개최해오고 있으며, 장애학생의 여가문화 다양화 및 교육 활성화를 위해 2008년부터 전국 특수학교와 유관기관에 ‘게임문화체험관’을 개설해 운영하고 있다.<br />
<br />
2018년에는 '넷마블문화재단'을 설립했다.<br />
<br />
2019년에는 게임업계 최초로 장애인 선수단을 창단하고 전국 장애인 체육대회 및 세계선수권대회 등 국내외 각종 대회에 참여하는 한편, 안정적인 고용 환경 및 체계적인 훈련 기회를 제공해 장애인 체육 진흥과 장애인 자립을 지원하고 있다.<br />
<br />
2020년 8월 장애인고용공단과 장애인표준사업장 설립을 위한 협약을 맺고 자회사형 표준사업장을 설립하는 등의 활동 성과를 인정받아 2020년 10월 게임업계 최초로 제15회 대한민국장애인문화예술대상 공로상을 수상했다.<br />
<br />
△지타워로 사옥 이전<br />
넷마블은 서울시 구로구 디지털로 26길 38에 위치한 ‘지타워(G-Tower)’를 넷마블의 신사옥으로 결정한 뒤 본사와 계열사들을 한 데 모았다.<br />
<br />
넷마블은 2021년 10월5일 지타워 3층에 넷마블 게임 지식재산(IP)을 활용한 캐릭터 상품 등을 판매하는 오프라인 매장 넷마블스토어를 개장했다.<br />
<br />
앞서 2021년 9월30일부터 10월1일까지 메타버스플랫폼 게더타운을 통해 지타워 배경의 가상공간에서 채용설명회를 진행하기도 했다.<br />
<br />
지타워는 지상 39층, 지하 7층 규모로 조성된 신축 건물이다.<br />
<br />
넷마블 본사와 계열사 모두가 2021년 3월 지타워 입주를 완료했다. 지타워에 들어온 계열사 중에는 코웨이도 있다.<br />
<br />
지타워에서 일하는 직원 수는 넷마블 본사와 계열사 임직원 3500여 명과 코웨이 임직원 1천여 명이다.<br />
<br />
지타워는 친환경 생태도시 조성을 목표로 설계됐다. 2020년 녹색건축인증 최우수등급과 건축물 에너지효율등급 1+ 등급 인증을 획득했다.<br />
<div style="text-align:center; margin-top:20px;" >
<img alt="[Who Is ?] 권영식 넷마블 각자대표이사" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202305/20230530155440_91079.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 권영식 넷마블 대표집행임원(맨 오른쪽)이 2019년 11월14일 부산 벡스코에서 열린 지스타 2019에 참석해 넷마블 신작 게임을 체험 중인 이용자를 지켜보고 있다. <넷마블></td></tr></table></figcaption>
</figure>
</div>
△넥슨 인수 시도와 무산<br />
넷마블은 2019년 상반기 넥슨 인수전에 뛰어들었다.<br />
<br />
넷마블은 2019년 1월31일 ‘10조 원 매물’ 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.<br />
<br />
넷마블은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토해 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다.<br />
<br />
권영식은 2019년 2월13일 '넷마블 2018년 실적발표 콘퍼런스콜'에서 “넥슨이 보유한 지식재산과 개발역량을 높게 평가한다”며 “넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급 역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지를 낼 것이다”고 말했다.<br />
<br />
이후 넷마블은 예비입찰에 참여했지만 적격 인수후보에 이름을 올리지 못했다.<br />
<br />
뒤늦게 본입찰 참가자격을 얻었으나 컨소시엄을 꾸리려던 MBK파트너스와 인수구조 등을 놓고 이견이 생겨 개별 입찰을 준비한 것으로 알려졌다.<br />
<br />
그러나 고 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=237348' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김정주</a> 넥슨 창엄자가 우선협상대상자를 선정하지 않기로 결정하면서 실제 인수는 무산됐다.<br />
<br />
<a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=237348' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김정주</a> 창업자는 NXC의 지분 98.64%를 매물로 내놓은 것으로 2019년 1월3일 보도됐다. NXC는 넥슨의 지주회사로 일본 상장법인 넥슨의 지분 47.98%를 보유한 최대주주다. 넥슨은 넥슨코리아 지분 100%를 들고 있다.<br />
<br />
△일하는 문화 개선<br />
권영식은 넷마블의 일하는 문화를 개선했다. <br />
<br />
넷마블은 2019년 10월1일 포괄임금제를 폐지했다.<br />
<br />
근로시간은 공간 기준으로 관리하며 비업무 공간에서 업무를 봤다고 근로자가 소명하면 업무시간으로 산입한다. 근무 시간은 월 기본 근로시간 범위 내에서 유연하게 조정할 수 있다.<br />
<br />
2018년 3월에는 선택적 근로시간제를 도입했다. 야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 조처이다.<br />
<br />
선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외한 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다.<br />
<br />
사전 연장근로 신청을 하지 않으면 야간이나 휴일 근무, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무를 모두 금지했다.<br />
<br />
넷마블은 2017년 8월 열린협의회를 출범했다.<br />
<br />
열린협의회는 근로자 참여 및 협력 증진에 관한 법률에 따라 운영되는 협의체로 근로자 위원과 사용자 위원이 근로자의 복지를 증진하고 기업의 발전을 도모하는 방안을 함께 협의한다.<br />
<br />
권영식은 “선택적 근로시간제를 도입하면서 임직원의 유연한 근로시간 관리를 통해 업무 효율성과 일과 삶의 균형이 증진될 것으로 기대한다”며 “임직원 삶의 질을 높이고 효율적 기업문화를 만들어갈 것”이라고 말했다.<br />
<br />
넷마블의 이러한 일하는 문화 개선은 2016년 한 직원의 과로사가 인정된 것이 큰 영향을 미친 것으로 보인다. <br />
<br />
넷마블은 2020년 들어 코로나19가 확산되자 같은 해 2월27일부터 재택근무를 시행하고 4월20일부터는 '주3일 출근, 주2일 재택근무' 체제로 전환해 코로나19 확산 방지에 동참했다.<br />
<br />
2020년 8월부터 코로나19가 다시 확산되자 같은 해 8월19일부터 주3일 출근, 주2일 재택근무 체제로 다시 전환했다. 2021년 7월12일에는 수도권의 사회적 거리두기 단계가 상향되자 모든 임직원에게 재택근무를 적용했다.<br />
<br />
△‘넷마블’로 회사이름 변경<br />
넷마블은 2018년 3월30일 주주총회에서 회사이름을 기존 넷마블게임즈에서 넷마블로 바꿨다.<br />
<br />
넷마블은 회사이름 변경을 두고 “2000년 회사 설립 당시의 이름으로 돌아가면서 인공지능과 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지를 담았다”고 설명했다.<br />
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넷마블은 주주총회에서 신규 사업목적으로 인공지능과 가상현실, 증강현실뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업 등을 추가하는 의안을 결의했다.<br />
<br />
권영식은 주주총회에서 "코스피 시가총액 상위회사로서 앞으로도 주주가치 제고를 위해 노력하겠다”며 “상장으로 확보한 자금을 게임뿐 아니라 다양한 신기술 분야에 투자해 사업영역을 확대해나가겠다"고 말했다.<br />
<div style="text-align:center; margin-top:20px;" >
<img alt="[Who Is ?] 권영식 넷마블 각자대표이사" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202305/20230530155758_137880.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 권영식 넷마블게임즈 대표집행임원(앞줄 오른쪽 네 번째)이 2017년 5월12일 서울 여의도 한국거래소에서 넷마블게임즈의 코스피 상장을 기념해 사진을 찍고 있다. <넷마블게임즈></td></tr></table></figcaption>
</figure>
</div>
△넷마블게임즈 상장<br />
넷마블게임즈는 2017년 5월12일 코스피에 상장했다. 상장 당시 국내 게임업계 시가총액 1위에 올랐다.<br />
<br />
넷마블게임즈 주가는 상장 첫날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.<br />
<br />
넷마블게임즈는 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 '카밤 밴쿠버스튜디오' 인수자금으로 납입하고 나머지도 향후 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.<br />
<br />
하지만 넷마블게임즈는 이후 주가가 계속 떨어지면서 2020년 7월27일 엔씨소프트에 게임사 시가총액 1위 자리를 내줬다.<br />
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크래프톤이 2021년 8월10일 코스피에 상장한 뒤에는 게임사 시가총액 3위로 밀렸다.<br />
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2023년 5월30일 기준 넷마블의 시가총액은 4조8650억 원으로 크래프톤(9조3058억 원), 엔씨소프트(7조1021억 원)에 이은 3위에 올랐다.<br />
<br />
2024년 5월17일 기준 넷마블의 시가총액은 5조6471억원으로 크래프톤(12조4780억 원)에 이어 2위 자리에 올라 있다. 기존 2위였던 엔씨소프트(4조7530억 원)는 2024년 1월18일 넷마블에 2위를 내주면서 3위로 밀려났다. <br />
<br />
△통합 개발사 넷마블네오 출범<br />
넷마블게임즈는 2015년 6월1일 턴온게임즈, 리본게임즈, 누리엔 등 세 개발회사를 합병했다.<br />
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합병법인의 이름은 넷마블네오로 정했다. 네오(Neo)는 그리스어에서 유래한 단어로 ‘새롭다’는 의미를 담고 있다.<br />
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턴온게임즈는 넷마블게임즈가 모바일게임 시장에서 본격 두각을 나타내는 계기가 된 '다함께 차차차', 누리엔은 온라인 춤게임 '클럽엠스타', 리본게임즈는 온라인게임 ‘하운즈’ 등을 각각 개발했다. 그러나 세 곳 모두 후속게임을 개발하지 못하면서 실적 악화에 시달렸다.<br />
<br />
턴온게임즈는 2012년 다함께 차차차를 출시한 뒤 적자가 이어져 2014년 순손실을 11억 원 냈다. 누리엔과 리본게임즈도 합병 직전인 2014년 각각 순손실을 10억 원, 49억 원 냈다.<br />
<br />
권영식은 넷마블게임즈 대표와 함께 신설법인 대표이사도 겸임하게 됐다. ‘스타 개발자’ 박범진 공동대표가 사임한 2023년 1월부터는 권영식이 단독대표로 넷마블네오를 이끌고 있다.<br />
<br />
넷마블네오는 넷마블게임즈의 대표 흥행작인 '리니지2 레볼루션'과 '제2의나라:크로스월드'를 개발했다.<br />
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'리니지2 레볼루션'은 엔씨소프트의 리니지2 지식재산을 기반으로 만들어진 모바일 다중접속역할게임이다. 2016년 12월 출시된 이후 계속해서 구글플레이 매출순위에 이름을 올리고 있다.<br />
<br />
MMORPG '제2의나라:크로스월드'는 2021년 6월 출시됐다. 2021년 12월 ‘구글플레이 2021 올해를 빛낸 혁신적인 게임’ 최우수상을 받았다.<br />
<br />
넷마블네오는 2021년 6월 기업공개 예비심사를 청구했지만 2021년 11월 자진 철회했다.<br />
<br />
넷마블네오의 2022년 실적은 매출 939억 원, 영업이익 243억 원이다. 2021년보다 매출은 32.3%, 영업이익은 67.2% 각각 감소한 것이다.<br />
<br />
나아가 넷마블네오는 2023년 개별기준 매출 553억 원, 영업손실 36억 원을 내며 2022년보다 매출은 41.2% 줄고 영업손익은 전자전환했다.<br />
<div style="text-align:center; margin-top:20px;" >
<img alt="[Who Is ?] 권영식 넷마블 각자대표이사" height="300" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202405/20240517180308_91675.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 권영식 넷마블네오 대표가 2016년 8월11일 서울 여의도 글래드 호텔에서 열린 리니지2레볼루션 미디어 쇼케이스에서 환영사를 하고 있다. <넷마블네오></td></tr></table></figcaption>
</figure>
</div>
△CJ 지붕 벗어난 넷마블게임즈 성공적으로 이끌어<br />
권영식은 2014년 7월29일 CJE&M의 게임사업부문 자회사인 CJ넷마블 대표이사로 선임됐다.<br />
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CJ넷마블은 2014년 8월1일 CJ그룹 미디어·엔터테인먼트 회사 CJE&M에서 물적분할한 독립법인이다. CJ넷마블은 같은 해 10월 게임개발지주회사 CJ게임즈와 통합해 넷마블게임즈(현 넷마블)가 됐다.<br />
<br />
권영식의 대표 선임을 두고 당시 업계는 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=395942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방준혁</a> 넷마블 의장 등 주요 경영진의 기대가 반영된 인사라고 평가했다.<br />
<br />
이전부터 CJ게임즈 대표를 맡고 있었던 만큼 통합의 적임자로 꼽혔다. 실제 권영식은 게임 분야에서 축적한 경험을 바탕으로 분할 및 통합 과정에서 분위기가 어수선한 넷마블게임즈를 잘 수습했다는 평가를 받았다.<br />
<br />
넷마블게임즈는 권영식이 취임한 이후 2015년 처음으로 매출 1조 원을 넘기며 순항했다.<br />
<br />
구체적으로 매출은 1년 전과 비교해 86% 늘어난 1조729억 원, 영업이익은 118% 증가한 2253억 원을 거뒀다.<br />
<br />
2016년에는 매출 1조5천억 원, 영업이익 2947억 원을 거두며 2015년보다 각각 39.8%, 30.8% 늘어난 실적을 냈다.<br />
<br />
△텐센트 투자금 5300억 원 유치<br />
권영식은 CJ게임즈 대표였던 2014년 3월26일 중국 게임회사 텐센트로부터 약 5300억 원(5억 달러)의 투자를 유치했다.<br />
<br />
CJ게임즈는 CJE&M과 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=395942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방준혁</a> 넷마블 의장이 게임부문의 개발역량 강화와 해외시장 진출을 위해 2011년 11월 설립한 게임개발 지주회사다.<br />
<br />
권영식은 텐센트의 투자 유치를 두고 “중국에서만 수억 명이 사용하고 있는 텐센트의 플랫폼을 적극 활용해 우리의 주요 모바일게임들이 중국에서 긍정적 성과를 낼 수 있도록 하겠다”고 말했다.<br />
<br />
마틴 라우 텐센트 총재는 “CJ게임즈의 우수한 개발역량, 신작 라인업과 파트너십을 구축해 향후 이용자들에게 더욱 고품질의 게임 경험을 선사해줄 수 있을 것”이라고 말했다.<br />
<br />
텐센트는 이번 투자를 통해 CJ게임즈 지분 20%를 보유한 3대주주로 올라섰다. CJ게임즈 최대주주는 넷마블 설립자인 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=395942' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>방준혁</a> 넷마블 의장으로 보유 지분은 35.88%다. 2대주주는 35.86% 지분율의 CJE&M이다.<br />
<br />
CJE&M은 당시 투자 유치로 공정거래법상 증손회사 지분 규제를 해소하게 됐다. 공정거래법상 CJ의 손자회사인 CJ게임즈는 자회사 지분을 100% 사들이거나 매각해야 했다.<br />
<br />
업계는 이번 투자 유치로 CJ게임즈가 중국 최대 게임기업인 텐센트와 공고한 파트너십을 맺게 돼 중국시장은 물론 글로벌시장 공략을 위한 확고한 발판을 구축하게 됐다고 풀이했다.<br />
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2023년 3월 기준 텐센트 계열사인 한리버인베스트먼트는 넷마블 3대주주(지분 17.52%) 지위를 유지하고 있다.<br />
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△넥슨과 ‘서든어택’ 배급권 분쟁<br />
넷마블은 2011년 서든어택 배급권을 두고 넥슨과 갈등을 겪었다.<br />
<br />
넷마블은 2005년 서든어택을 출시했다. 서든어택은 게임하이(현 넥슨지티)가 개발했다.<br />
<br />
2010년 넷마블과 넥슨 등은 게임하이 인수를 놓고 경쟁했는데 게임하이는 결국 넥슨에 인수됐다.<br />
<br />
넥슨이 게임하이를 인수한 뒤 서든어택을 직접 배급하겠다는 의지를 보이자 넷마블은 게임하이와 서든어택 배급권 재계약을 맺는 데 차질이 생겼다. 넷마블은 게임 이용자 정보를 넘기지 않는 강수를 꺼내들기도 했다.<br />
<br />
넷마블과 넥슨, 게임하이 간의 분쟁으로 서든어택 운영에 문제가 생기자 넷마블과 넥슨은 극적으로 합의에 이르렀다. 2년 동안 공동 운영한 뒤 2013년 7월11일부터 넥슨이 단독으로 운영하기로 했다.<br />
<br />
2019년 초 넥슨코리아 인수전이 진행될 때 권영식은 이 사건을 언급했다.<br />
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권영식은 2019년 2월 넷마블의 2018년 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “넷마블과 넥슨코리아의 최고경영자들은 오랫동안 교류하면서 잘 지내왔다”며 “인수와 관련해 과거 일이 발목을 잡지 않을 것”이라고 말했다.<br />
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과거 두 회사가 서든어택을 둘러싸고 갈등을 겪었지만 넷마블이 넥슨코리아를 인수하는 데는 그것이 문제 되지 않는다는 의미로 해석됐다.<br />
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