</strong><br />
<br />
△<a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=147279' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>허민</a>과 협력 강화<br />
김정주는 넥슨 매각을 철회한 뒤 게임 개발 조직을 재편하면서 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=147279' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>허민</a> 원더홀딩스 대표이사와 협력을 강화해왔다. <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=147279' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>허민</a> 대표는 ‘던전앤파이터’ 개발에 참여했다.<br />
<br />
넥슨코리아와 원더홀딩스는 2020년 6월 게임개발사 니트로스튜디오와 데브캣을 합작법인으로 설립했다.<br />
<br />
두 회사는 넥슨과 원더홀딩스가 각각 지분 50%를 보유하고 있다. 2곳 모두 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=147279' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>허민</a> 원더홀딩스 대표이사가 총괄한다.<br />
<br />
2021년 6월 기준으로 니트로스튜디오는 ‘카트라이더 드리프트’, 데브캣은 ‘마비노기 모바일’을 개발하고 있다. 이를 위해 니트로스튜디오와 데브캣은 2021년 6월17일에 각각 개발자 50명을 연내에 채용하겠다는 계획도 발표했다.<br />
<br />
카트라이더 드리프트는 카트라이더 지식재산(IP)을, 마비노기 모바일은 마비노기 지식재산을 각각 활용해 만들어지고 있다. 두 지식재산 모두 넥슨의 핵심 게임에서 나왔다.<br />
<br />
김정주는 2019년 8월 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=147279' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>허민</a> 원더홀딩스 대표이사를 넥슨 외부고문으로 영입한 뒤로 차세대 핵심 게임개발을 <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=147279' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>허민</a> 원더홀딩스 대표에게 맡긴 셈이다.<br />
<br />
넥슨코리아는 2019년 9월 3500억 원을 들여 원더홀딩스 신주를 인수했다. 취득 지분율은 11.1%다.<br />
<br />
원더홀딩스는 허 대표가 2009년 세운 회사로 전자상거래기업 위메프, 게임 개발사 원더피플과 에이스톰 등을 거느리고 있다.<br />
<br />
이번 투자로 넥슨코리아와 원더홀딩스는 전략적 협업관계를 구축했다.<br />
<br />
넥슨코리아는 원더피플과 에이스톰이 게임을 개발하는 데 협력하고 허 대표는 넥슨코리아의 외부고문으로 게임 개발 전반에 참여하기로 했다.
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<img alt="[Who Is ?] 김정주 넥슨 창업주 겸 NXC 대표이사" height="330" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202106/20210617164134_165574.jpg" width="700" />
<figcaption><table width=600 style='margin-bottom:20px;'><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed;'>▲ 넥슨 실적.</td></tr></table></figcaption>
</figure>
</div>
△넥슨 체질 개선 성과<br />
김정주가 넥슨 지분 매각을 철회한 뒤 게임 개발 전반과 관련된 체질 개선을 진행했다.<br />
<br />
넥슨코리아는 2019년 8월 띵소프트의 '페리아 연대기'를 시작으로 데브캣스튜디오의 '드래곤하운드', 왓스튜디오의 '메이플 오디세이' 등의 프로젝트를 정리했다.<br />
<br />
페리아 연대기는 띵소프트가 8년 동안 600억 원 넘게 투자해 진행해온 온라인게임 기대작이었지만 이번에 철수를 결정했다. 이 과정에서 정상원 넥슨코리아 부사장도 떠났다.<br />
<br />
<a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=418729' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>이정헌</a> 넥슨코리아 대표이사는 2020년 들어 이전의 다작 위주보다 유망할 것으로 기대되는 프로젝트에 전념하는 쪽으로 기조를 바꿨다.<br />
<br />
이에 힘입어 넥슨은 2020년 ‘V4’와 ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘바람의나라:연’ 등 모바일게임 흥행작을 다수 냈다.<br />
<br />
여기에 코로나19 확산에 따른 비대면활동 증가 기조가 겹치면서 넥슨이 체질 개선에 성공했다는 평가가 나오기도 했다. <br />
<br />
넥슨은 2020년 연결기준으로 매출 3조1306억 원, 영업이익 1조1907억 원을 거뒀다. 2019년보다 매출과 영업이익이 각각 18%씩 증가했다.<br />
<br />
국내 게임사 가운데 최초로 연간 매출 3조 원을 넘어서는 기록을 세우기도 했다. <br />
<br />
2021년 1분기에는 연결기준 매출 9277억 원, 영업이익 4551억 원을 올렸다. 2020년 같은 기간보다 매출 7%, 영업이익 4%가 각각 늘었다. <br />
<br />
넥슨이 2021년 1분기에 별다른 신작을 내놓지 않았던 점을 고려하면 비교적 선방했다는 평가를 받았다. <br />
<br />
△가상화폐에 관심 지속<br />
김정주는 비트코인을 비롯한 가상화폐 사업에 지속적으로 관심을 보이고 있다.<br />
<br />
넥슨 일본 법인은 2021년 4월 1억 달러(약 1130억 원) 규모의 비트코인을 매수했다. 이번 매수를 통해 보유하게 된 전체 비트코인 수는 1717개다.<br />
<br />
오웬 마호니 넥슨 일본 법인 대표이사는 “주주가치를 끌어올리면서 현금성자산의 가치를 지키기 위해 비트코인을 매수했다”며 “현재 글로벌 환경에서 비트코인은 장기적 안정성과 유동성을 이어갈 것으로 본다”고 말했다.<br />
<br />
그러나 매수 이후 비트코인 시세가 하락하면서 넥슨 일본 법인은 비트코인 투자에서 상당한 손실을 보기도 했다. <br />
<br />
NXC는 2021년 6월 현재 국내 최대 규모의 가상화폐거래소 빗썸을 인수하는 방안도 검토하는 것으로 전해졌다. <br />
<br />
앞서 NXC는 2017년 900억 원이 넘는 자금을 들여 국내 가상화폐거래소 ‘코빗’을 인수했다. 이어 2018년 10월 유럽 최대 가상화폐거래소 '비트스탬프'도 인수했다.<br />
<br />
코빗은 2013년 7월 설립된 국내 최초의 가상화폐거래소로 빗썸, 코인원과 함께 국내 3대 가상화폐거래소로 꼽힌다.<br />
<br />
비트스탬프는 등록된 이용자만 300만 명이 넘는 유럽 최대 규모의 가상화폐 거래소로 2011년에 세워졌다. 본사는 룩셈부르크에 있다.<br />
<br />
NXC는 “가상화폐와 블록체인이 발전하는 데 거래소는 가장 바탕이 되는 플랫폼이다”며 “블록체인기술의 성장 가능성과 잠재력이 높다고 판단해 미래 먹거리 사업영역과 글로벌 네트워크를 확대하는 차원에서 가상화폐거래소 투자를 추진하게 됐다”고 설명했다.<br />
<br />
△글로벌 지식재산 확보<br />
김정주가 글로벌 지식재산(IP)을 확보하기 위해 대규모 자금을 투자하고 있다. <br />
<br />
넥슨코리아는 2021년 3월 미국 완구회사 해즈브로, 일본 엔터테인먼트기업 지주사 반다이남코홀딩스와 코나미홀딩스, 세가사미홀딩스 등에 8억7400만 달러(약 1조 원)을 투자했다고 밝혔다.<br />
<br />
해즈브로는 트랜스포머, 스타워즈, 마블 시리즈 등의 완구를 제작하는 회사다. 반다이남코홀딩스는 완구회사 반다이와 게임 개발사 반다이남코엔터테인먼트 등을 계열사로 두고 있다.<br />
<br />
코나미홀딩스는 ‘유희왕’ 지식재산(IP)을, 세가사미홀딩스는 ‘소닉’ 지식재산을 각각 보유하고 있다.<br />
<br />
오웬 마호니 넥슨 일본 법인 대표이사는 “일방향에서 양방향적 경험으로 변화 중인 엔터테인먼트시장에서 개별 기업들의 성장잠재력이 무궁무진할 것으로 기대한다”고 말했다.<br />
<br />
앞서 넥슨은 2020년 6월 "글로벌 엔터테인먼트시장에서 강력한 능력을 발휘할 수 있는 상장기업에 15억 달러(우리돈 1조8330억 원)를 투자한다"고 밝혔다.<br />
<br />
당시 마호니 대표는 "넥슨이 보유한 현금을 바탕으로 현명한 투자를 할 것이다"며 "우수한 경영진들이 운영하는 선도적 엔터테인먼트 포트폴리오를 보유한 회사에 투자할 것이다"고 말했다.<br />
<br />
넥슨은 지분만 투자하고 회사경영에는 참여하지 않겠다고 했다.<br />
<br />
△넥슨 매각 철회<br />
김정주가 넥슨의 지주회사 NXC 지분 매각을 보류했다.<br />
<br />
김정주는 2019년 6월 매각 주관사인 모건스탠리를 통해 NXC 지분 매각 본입찰에 참가한 후보기업에게 이메일로 매각 철회 의사를 전했다.<br />
<br />
NXC는 일본에 상장한 법인 넥슨의 지주회사다. <br />
<br />
해외기업들의 참여 저조와 기대에 못 미치는 예상가격 등의 이유로 매각을 철회한 것으로 알려졌다.<br />
<br />
앞서 김정주는 2019년 1월 그의 NXC 지분 67.49%와 부인 유정현 NXC 감사의 지분 29.43%, 김정주의 개인회사인 와이즈키즈가 보유한 지분 1.72% 등 모두 98.64%의 NXC 지분을 매물로 내놓고 도이치증권과 모건스탠리를 공동 매각주관사로 선정했다.<br />
<br />
넥슨은 ‘바람의 나라’, ‘크레이지 아케이드’, ‘메이플스토리’, ‘마비노기’, '던전앤파이터' 등 다양한 PC온라인 게임을 서비스하며 한국 게임산업의 발전을 선도해온 기업이라는 점에서 매각설에 따른 안타까움과 우려가 쏟아졌다.<br />
<br />
김정주의 NXC 지분 매각금액이 10조 원을 넘어설 것으로 전망되면서 텐센트 등 자본력을 갖춘 중국 게임회사가 유력한 인수 후보자로 꼽혀 게임업계의 불안과 걱정은 더욱 컸다.<br />
<br />
넥슨이 한국 게임업계에서 지니는 규모와 위상을 고려할 때 해외기업에 매각되면 한국 게임산업에 큰 손실이 아닐 수 없다는 것이다.<br />
<br />
김정주는 회사 매각설을 명확히 부인하지 않았다.<br />
<br />
김정주는 그의 이름으로 2019년 1월4일 보도자료를 내 “25년 전 넥슨을 시작한 이래 줄곧 회사의 성장을 위한 최선의 방안이 무엇인지 내 역할은 어떠해야 하는지 늘 주변에 묻고 스스로에게 되물으며 고민해 왔다”며 “넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는 데 뒷받침이 되는 여러 방안을 놓고 숙고하고 있다”고 말했다. <br />
<br />
넥슨 노동조합 스타팅포인트는 2019년 1월7일 이와 관련해 김정주에게 분명한 태도로 수천 명의 넥슨 직원과 사회에 책임감 있는 모습을 보여줄 것을 요구했다.<br />
<br />
노조는 “직원들의 헌신으로 성장한 회사의 미래를 결정하는 과정이 일방적일 수도 있다는 점이 심히 우려된다”며 “한 가지 분명히 해야 할 것은 넥슨을 여기까지 함께 이끌어온 수천 명 넥슨 직원의 고용안정과 삶의 터전을 위협하지는 않아야 한다는 점이다. 나아가 국내 게임산업의 위기를 불러오는 어리석음을 범하지 않아야 할 것이다”고 말했다.<br />
<br />
△게임 이외 기업 인수합병<br />
김정주는 한국과 유럽에서 이종산업에 투자를 진행하고 있다.<br />
<br />
넥슨 지주회사 NXC는 2021년 6월30일 모빌리티기업 FGX모빌리티 지분 99.05%를 942억 원에 사들였다.<br />
<br />
NXC는 2021년 4월 공시를 통해 “국외의 모빌리티기술 보유 법인에 간접투자해 투자수익을 획득하려 한다”고 밝혔다. <br />
<br />
2020년에는 자회사 아그라스델릭을 통해 이탈리아의 동물사료 제조기업 세레레 지분 100%를 278억 원에 인수했다. 아그라스델릭은 펫푸드기업으로 2017년 NXC에 인수됐다.<br />
<br />
앞서 NXC는 2017년 900억 원이 넘는 자금을 들여 국내 가상화폐거래소 ‘코빗’을 인수한 데 이어 2018년 10월 유럽 최대 가상화폐거래소 '비트스탬프'를 인수했다.<br />
<br />
캐나다 의류업체에도 투자했다.<br />
<br />
NXC는 2019년 6월 벨기에 자회사 NXMH를 통해 캐나다 의류회사 무스패션 지분 23.9%를 642억 원에 취득했다.<br />
<br />
무스패션은 명품 아우터 브랜드 '무스너클'을 운영하고 있는 패션회사로 무스터클의 아우터 한 벌 가격은 100만 원이 넘는다.<br />
<br />
그전에도 노르웨이의 프리미엄 유모차 제조사 스토케, 홍콩의 온라인 레고거래 중개회사 브릭링크 등에 투자해왔다. 다만 브릭링크는 2020년 레고에 매각했다.<br />
<br />
△넥슨 경영권 물려주지 않고 사회환원 약속<br />
김정주는 넥슨의 경영권을 자식들에게 물려주지 않고 재산의 일부를 사회에 환원하겠다고 밝혔다.<br />
<br />
김정주는 2018년 5월29일 넥슨 대표 이름의 보도자료를 내고 “저와 제 가족이 지닌 재산의 일부를 사회에 환원하고 새로운 미래에 기여하기 위한 작업을 시작하겠다”며 “우선 정부 및 지방자치단체와 협력해 현재 서울에만 있는 어린이재활병원이 전국 주요 권역에 설립할 수 있도록 하고 청년들의 벤처 창업투자 지원 등 우리 사회에 꼭 필요한 일들로 기부를 확대해 나가겠다”고 말했다.<br />
<br />
그는 또 “저의 아이들에게 회사의 경영권을 승계하지 않겠다”며 “회사를 세웠을 때부터 한 번도 흔들림 없었던 생각이었고 공개적 약속이 성실한 실행을 이끈다는 다짐으로 약속드린다”고 밝혔다. <br />
<br />
김정주는 2019년 1월4일 매각설과 관련한 입장문에서도 “넥슨을 시작한 이래 좋은 토양 속에서 많은 분들의 도움을 받으며 오늘까지 왔다”며 “어떤 경우라도 우리 사회로부터 받은 많은 혜택에 보답하는 길을 찾을 것이다”고 말했다.<br />
<br />
그는 “제가 지금껏 약속드린 사항들도 성실히 지켜나가겠다”고 덧붙였다.<br />
<br />
△해외사업 확대<br />
김정주는 일찌감치 해외로 눈을 돌려 해외매출 비중을 키워왔다. 다만 중국 매출 등이 지속해서 줄어들면서 해외매출 비중도 점차 낮아지고 있다.<br />
<br />
넥슨은 2021년 1분기 기준으로 전체 매출의 43%를 해외에서 거뒀다. 2017년 전체 매출의 60%를 해외에서 거둔 점과 비교하면 기세가 한풀 꺾였다. <br />
<br />
‘던전앤파이터’가 중국에서 계속 인기를 끌고 있지만 전체 매출이 2020년 1분기보다 23% 줄어든 점이 전체 해외매출의 비중 감소에 영향을 미친 것으로 풀이됐다.<br />
<br />
이전에는 던전앤파이터와 '메이플스토리' 등이 해외에서 꾸준히 인기를 얻었다. '진 삼국무쌍 언리쉬드' '히트' 등이 동남아와 북미에서 흥행에 성공했다.<br />
<br />
넥슨은 2012년 오웬 마호니 넥슨 대표를 넥슨 아메리카 이사에 올려 북미사업에도 속도를 냈다. <br />
<br />
2015년 4월 국내 모바일게임 '다크어벤저2'를 개발한 불리언게임즈 지분을 모두 인수하기도 했다. 당시 넥슨은 개발과 서비스역량을 극대화해 불리언게임즈를 해외 게임 개발사로 키우겠다는 의지를 보였다. <br />
<br />
다크어벤저2는 출시한 지 3개월 만에 누적 내려받기 수가 1천만 건을 넘어섰는데 이 가운데 90%가 해외에서 나왔다.<br />
<br />
△넥슨 일본 상장<br />
2011년 12월 넥슨 이름을 넥슨 코리아로 바꾸고 넥슨 일본법인을 도쿄거래소에 상장했다.<br />
<br />
넥슨은 글로벌 게임회사로 커나가겠다는 목표 아래 글로벌시장에서 성공하기 위해서는 당시 게임산업이 발전했던 일본에서 상장하는 것이 더 유리할 것이라는 판단으로 한국이 아닌 일본을 선택한 것으로 알려졌다.<br />
<br />
제주도에 본사를 두고 있는 지주회사 NXC가 일본 상장법인 넥슨의 지분 47.98%를 보유해 최대주주로 있다. 일본 상장법인 넥슨이 넥슨코리아 지분 100%를 들고 있다. 이어서 넥슨코리아가 넥슨네트웍스, 네오플 등 계열사를 지배한다. 요컨대 'NXC→넥슨(=넥슨 일본법인)→넥슨코리아→네오플 등 계열사'의 사슬구조이다. <br />
<br />
넥슨 일본 법인의 시가총액은 2021년 6월17일 기준 225만1848엔, 우리 돈 23조341억 원이다. <br />
<br />
△넥슨의 게임회사 인수합병<br />
김정주는 2000년대 여러 캐주얼게임을 출시해 폭발적 인기를 누렸다. 2001년 경영일선에서 물러나 해외를 직접 돌아다니며 인수합병에 힘썼다.<br />
<br />
넥슨은 2000년대 아케이드게임 '비앤비', 레이싱 게임 '카트라이더', 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG) '메이플스토리' 등 대표적 인기 게임을 잇달아 선보였다. 이를 통해 엄청난 자금을 끌어모은 김정주는 인수합병에 뛰어들었다. <br />
<br />
2004년 메이플스토리 개발회사인 '위젯스튜디오'를 인수합병한 것을 시작으로 2005년 엔텔리전트, 2006년 두빅엔터테인먼트, 2008년 네오플, 2010년 엔도어즈와 게임하이, 2011년 JCE, 2015년 불리언게임즈 등을 잇따라 인수했다.<br />
<br />
2013년에는 넥슨 일본 법인이 빅휴즈게임즈의 지분 일부를 인수하고 2015년 첫 협업 프로젝트인 모바일게임 '도미네이션즈'를 내놓았는데 이 게임이 흥행하자 아예 한국 법인을 통해 빅휴즈게임즈 지분 전체를 인수했다. <br />
<br />
대규모 인수는 매출 증가로 이어졌다. 2015년 넥슨 매출은 1조8086억 원으로 같은 기간 넷마블게임즈 매출 1조726억 원과 엔씨소프트 매출 8383억 원을 합친 것과 비슷했다. <br />
<br />
△넥슨 창립과 성장<br />
김정주는 1993년 25세의 나이로 한국과학기술원(KAIST) 박사과정을 그만두고 넥슨그룹의 모태인 '넥슨'을 창업했다.<br />
<br />
초창기 넥슨은 웹오피스라는 인터넷 솔루션을 개발하는 회사였다. 넥슨이 게임이 아닌 소프트웨어 개발로 시작한 것은 게임 서비스 여력을 만들기 위해서였다. 김정주는 이렇게 모은 자금으로 PC온라인게임 '바람의 나라' 개발을 시작해 창립 1년 만에 개발을 마쳤다.<br />
<br />
바람의 나라는 넥슨을 PC온라인게임의 대표주자로 끌어올린 작품이며 국내 PC온라인게임을 개척한 게임으로 불린다.<br />
<br />
바람의 나라는 김진 작가의 같은 이름 만화를 소재로 만든 게임이다. 1995년 12월25일 베타 테스트를 한 뒤 1996년 4월5일 서비스를 시작했는데 전국 곳곳에 PC방이 생기면서 큰 인기를 끌었다. <br />
<br />
김정주는 1997년 10월 세계 영어권 사용자를 대상으로 바람의 나라 서비스를 확대했고 1999년 5월 미국, 7월 프랑스, 2000년 9월 일본에 상용화했다.<br />
<br />
바람의 나라는 2019년 서비스 22년차를 맞았으며 세계에서 가장 오래된 PC온라인게임으로 기네스북에 올라있다.<br />
<br />
김정주는 바람의 나라 출시 뒤로도 1997년부터 1999년까지 해마다 새 게임을 내놨다. <br />
<br />
넥슨의 두 번째 게임은 '어둠의 전설'이었다. 김정주는 1997년 10월 '어둠의 전설'을, 1998년 '알렌시아'를, 1999년 '퀴즈퀴즈'를 차례로 선보였다. 퀴즈퀴즈는 한국 온라인게임 역사상 최초로 반 유료화를 도입해 성공을 거뒀다. <br />
<br />
김정주는 여러 게임을 잇달아 성공하면서 얻은 자신감을 바탕으로 게임 개발뿐 아니라 다른 회사의 게임을 서비스하는 퍼블리셔로도 사업영역을 넓혔다.<br />
<br />
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